Empfohlenes Attribut: Kraft oder Geschick
Für jeden Rang erhöht sich dein Einfluss in Nahkampf um +1.
Für jeden Rang, nimm +1 Ausdauer.
Für jeden 2. Rang wähle eine Technik:
Flankieren: Wenn du ein Ziel mithilfe eines Verbündeten in die Zange nimmst, erhält der Verbündete +1d8 Vorteil vorwärts. Ab Rang 5 erhält der Verbündete +1d10 Vorteil vorwärts.
Gelegenheitsangriff: Wenn ein Gegner in naher Distanz von dir wegläuft, wähle eins:
Gib einem Verbündeten +1d10 Vorteil vorwärts gegen diesen Gegner. Ab Rang 5 erhält der Verbündete +1d12 Vorteil.
Füge dem Gegner deinen halben Einfluss als Schaden zu.
Ansturm: Wenn du mit einem motivierenden Kampfschrei in den Nahkampf springst, wählt ein Verbündeter eine der folgenden Optionen:
erhalte +1d8 Vorteil vorwärts.
erhalte +deinen Rang Einfluss vorwärts.
Waghalsiger Schlag: Beim Hauen und Stechen, kannst du 1d8 Vorteil auf den Wurf nehmen, aber ein Erfolg gilt als Teilerfolg.
Finte: Einmal pro Gegner, beim Vorteil erlangen, um den Gegner auszumanövrieren; nimm 1d12 Vorteil auf den Wurf.
Parieren: Beim Hauen und Stechen bei einem Teilerfolg füge: "Kein Schaden wird von dir oder dem Gegner angerichtet." deinen Optionen hinzu.
Rauferei: Beim Hauen und Stechen bei einem vollen Erfolg; kannst du deinen Gegner Liegend oder Gezogen/Gestossen setzen. Die Zustände haben 1 Intensität pro 2 Ränge.
Zauberschneiden: Deine Nahkampfangriffe können magische Effekte zerstören, beschreibe wie du das machst. Deine Angriffe können anstatt Schaden anzurichten, den Einfluss eines Zaubers, welcher auf das Ziel wirkt um deinen halben Einfluss reduzieren.
Auge für Stahl und Blut: Bei einem Erfolg gegen einen Gegner kannst du einen Schwachpunkt beschreiben: nimm +2 Durchdringung. Wenn du den Schwachpunkt deinen Verbündeten zurufst, erhalten sie bei einem Erfolg auch +2 Durchdringung gegen diesen Gegner.
Wirbelwind: Wenn du dich einer Überzahl Gegner in Nahkampf stellst; Bei einem Erfolg, kannst du deinen Schaden an allen Gegnern in naher Reichweite zufügen.
Panzer-Spalter: Einmal pro Gegner, beim Hauen und Stechen, bei einem vollen Erfolg, kannst du 1 Rüstung des Ziels zerstören.
Schildwall: Wenn du Verteidigst kannst du einem Verbündeten Deckung geben.
Zurückwerfen: Beim Verteidigen, bei einem vollen Erfolg; anstatt Optionen zu wählen, kannst du den Angriff auf den Gegner zurücklenken.
Letzte Rettung: Beim Verteidigen, bei einem Fehlschlag, kannst du den Angriff immer noch auf dich umleiten, jedoch wird dieser Angriff deine Rüstung/Resistenz ignorieren.
Schutzschild: Solange du einen Schild trägst, nimm +1d6 Vorteil anhaltend auf Gefahr trotzen mit Kör und Ges.
Ab Rang 5 malst du ein besonderes Zeichen auf deinen Schild, beschreibe es. Du erhältst den Bonus auch mit Cha, Int und Wei.
Eiserne Faust: Du stellst einen Talisman, Armreif oder anderes Werkzeug her, der deine Nahkampfangriffe mit Fäusten, Ellbogen, Beinen, etc. verbessert. Das Werkzeug hat 3 Einfluss und kann normal mit Komponenten und Verzauberungen verbessert werden.
Weitere Optionen werden verfügbar mit:
Mindestens 3 Ränge in Zauberei, Hexerei: siehe Schwertmagier
Trainiere mit einem Partner, oder einer Trainingspuppe
Kämpfe gegen imaginäre oder reale Gegner
Verbessere die Schärfe und Balance deiner Waffe
Lerne die Herstellung und Pflege von Metallen
Studiere die Anatomie und Bewegungsmuster deiner Gegner