Empfohlenes Attribut: Weisheit oder Intelligenz
Für jeden Rang erhöht sich dein Einfluss in Medizin um +1.
Wenn du beim Rasten einem Verbündeten Lebenspunkte heilst, heilst du deinen halben Einfluss in Medizin an LP.
Für jeden 2. Rang wähle eine Technik:
Wundermittel: Du stellst ein Heilmittel her, wähle Blutend, Erschöpft, Vergiftet, oder Erstickend/Ertrinkend. Ein Ziel deiner Wahl wird permanent immun gegen diesen Zustand. Du kannst diese Option erneut lernen, jedes Mal kannst du einen anderen Zustand und ein anderes Ziel wählen.
Aufputschmittel: Nimm -1 Vorrat, ein Ziel deiner Wahl erhält deinen Einfluss in Medizin in Ausdauer.
Reinigung: Beim Rasten füge folgende Option hinzu: Gib 3 Reichtum und 3 Vorrat aus. Entferne eine Narbe von einem Ziel, welches in den letzten sieben Tagen eine Narbe erhalten hat.
Klon: Beim Rasten, füge folgende Option hinzu: Du erstellst eine Kopie des Körpers eines Ziels. Dies verbraucht 6 Reichtum an Materialien und 3 LP des Ziels in Blut. Falls das Ziel stirbt, erwacht die Kopie mit allen Erinnerungen und Fähigkeiten des Ziels, aber erhält eine Narbe.
Anatomie: Beim Wissen abrufen, um Schwachpunkte eines Gegners zu erkennen, nimm 1d8 Vorteil auf den Wurf. Bei einem Erfolg; nimm +3 Durchdringung anhaltend.
Krankenbett: Wenn du beim Rasten Lebenspunkte heilst, nimmt das geheilte Ziel 1d8 Vorteil einmalig.
Chirurgen-Koffer: Nimm +1 Vorrat.
Selbstversuch: Nimm +1 LP pro Rang.
Arkane Naht: Beim Rasten füge folgende Option hinzu: Gib einem Ziel bis zur nächsten Rast +1 Resistenz pro 2 Ränge.
Prophylaxe: Beim Rasten füge folgende Option hinzu: Stelle einen Talisman her, beschreibe den Vorgang und vor welcher Gefahr er genau schützt. Wenn der Träger des Talismans gegen die Gefahr handelt, erhält er 1d12 Vorwärts, danach ist die Magie verwirkt.
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