Manche Wunden heilen nie ganz, und die Spuren schwerer Verletzungen können einen Charakter ein Leben lang begleiten.
Wenn deine LP auf 0 fallen, musst du dem Tod trotzen. Eine der Optionen ist lebend davonzukommen, aber eine permanente Verletzung, eine Narbe, davonzutragen.
Überlege dir, welche langfristigen Konsequenzen diese Verletzung haben soll. Narben manifestieren sich spätestens nach einer Woche, spätestens dann musst du eine deiner unteren Optionen verwenden.
Basiere deine Wahl auf der Art der Gefahr, welche die Verletzung auslöste. Jede Narbe gewährt eine einzigartige Fähigkeit, kann aber auch mit Nachteilen oder Kosten verbunden sein.
Gewisse Narben können auch verbessert werden, indem du Fertigkeitspunkte in sie investierst.
Veränderung
Keine Voraussetzungen
Das Erlebnis oder die Verletzung haben dich für immer verändert: Wähle eine deiner Fertigkeiten, du verlierst alle Ränge in dieser Fertigkeit, sowie assoziierten Techniken, Ausdauer, etc. Danach erhältst du den selben Rang in einer anderen Fertigkeit deiner Wahl.
Sechster Sinn
Keine Voraussetzungen
Dein Körper warnt dich instinktiv der Gefahr, die eine Narbe verursacht hat. Wähle einen Kreaturen Typ (Drache, Untote, Banditen, etc.) jedes mal, wenn sich diese Kreaturen in deiner Nähe befinden juckt, oder schmerzt deine Narbe. Wenn du einer solchen Kreatur gegenüberstehst, nimm 1d6 Nachteil vorwärts.
Prothese
Du wurdest von einer Maschine oder Golem verletzt, oder du hattest bei der Verletzung Zugriff auf eine Werkstatt, oder einen Erfinder
Eine deiner Gliedmassen wurde abgetrennt. Du hast es notdürftig durch Metall, Holz und Drähte ersetzt:
Wähle eins aus Schwach 3, Plump 3 oder Verlangsamt 3. Du erhältst den gewählten Zustand permanent.
Gib 1 Fertigkeitspunkt aus, um 1 zu wählen. Die Kosten für dies erhöhen sich jedes mal um +1 Fertigkeitspunkt.
Wähle eins aus Stark, Geschickt, oder Beschleunigt. Du kannst jederzeit 3 Intensitäten des gewählten Zustands erhalten. Danach nimm 1d8 Nachteil vorwärts.
Kurzsichtig
Keine Voraussetzungen
Du bist Geblendet 3 auf alles ausserhalb mittlerer Reichweite.
Gib 1 Fertigkeitspunkt aus, um 1 zu wählen. Die Kosten für dies erhöhen sich jedes mal um +1 Fertigkeitspunkt.
Dunkelsicht: Du kannst im Dunkeln sehen.
Klarer Blick: Du durchschaust Illusionen.
Blindgespür: Du erkennst die genaue Position aller Kreaturen in mittlerer Reichweite.
Phasenverschoben
Du wurdest von Raum-Magie,Teleportationsmagie oder Kraftschaden verletzt
Dein Körper wechselt zum Teil zwischen den Ebenen hin und her, oder Teleportiert sich unkontrolliert etwas hin und zurück. Wenn du Schaden erhältst, würfle 1d4. Bei einer 1 verschwindest du für einen Moment, ohne Schaden zu erhalten. Danach erscheinst du wieder und wirst Betäubt 5.
Gewichtsverlust
Du wurdest durch Luftmagie verletzt:
Luftmagie hat deinen Körper befallen und hat dein Gewicht reduziert. Du halbierst allen Fallschaden, aber erhöhst alle Gezogen/Gestossen und Verstrickt Zustände, die du erhältst um +1.
Beschädigte Psyche
Du wurdest durch Geistesmagie oder psychischen Schaden verletzt
Dein Verstand wurde so stark angegriffen, dass du keinen weitere Schaden mehr erleiden kannst.
Wähle Dumm 3 oder Verwirrt 3. Du erhältst den gewählten Zustand permanent.
Du wirst immun gegen psychischen Schaden.
Gib 1 Fertigkeitspunkt aus, um 1 zu wählen. Die Kosten für dies erhöhen sich jedes mal um +1 Fertigkeitspunkt.
Wahnwitz: Du wirst immun gegen Verängstigt
Jenseits der Vernunft: Bei einen vollen Erfolg, kannst du deinen Einfluss für diese Handlung verdoppeln, danach, danach erleidest du eine Konsequenz.
Verbotenes Wissen: Du kannst hinter den Schleier der Realität blicken, und dem SL eine Frage stellen. Danach musst du den Schatten trotzen.
Magisches Auge
Du wurdest durch Geistesmagie oder psychischen Schaden verletzt
Kosten: 3 Attributspunkte. Dein Auge wurde von Magie befallen und veränderte seine Farbe und Pupillenform und leuchtet leicht im Dunkeln. Du kannst auch in völliger Dunkelheit sehen, und erkennst Magische Auren (du siehst die Präsenz von Magie und deren ungefährer Einfluss aber nicht deren Aspekte).
Mentale Resonanz
Du wurdest von psychischen Attacken, oder starkem mentalem Stress ausgesetzt.
Du bist nun überempfindlich auf mentale Energie. Wenn sich mehr als 5 denkende Kreaturen in mittlerer Distanz befinden, nimmst du 1d8 Nachteil anhaltend. Indem du dich konzentrierst, kannst du die Präsenz von Gedanken in einen Umkreis von mittlerer Reichweite um dich herum wahrnehmen und hörst die Gedanken aller Kreaturen im Bereich. Danach musst du Gefahr trotzen mit einer sozialen Fertigkeit + Weisheit oder Charisma, um nicht durch die Flut an Gedanken und Gefühlen überwältigt zu werden
Rauch
Du wurdest durch Feuerschaden oder Feuermagie verletzt:
Ein Teil deines Körpers schwelt noch immer wie heisse Kohlen. Du kannst eine Rauchwolke in naher Distanz um dich erzeugen, alle Kreaturen darin werden Geblendet 3 und Erstickend 1 gesetzt.
Bestien-gezeichnet
Du wurdest von einem Tier oder wilden Bestie verletzt:
Du hast einen tieferen, Ur-Instinkt erhalten, aber die Gepflogenheiten der Zivilisation scheinen dir plötzlich künstlich und oberflächlich.
Wenn du einer wilden Kreatur gegenüberstehst: Nimm 1d10 Vorteil vorwärts.
Wenn du in eine zivilisierte Siedlung betrittst, nimm 1d6 Nachteil vorwärts.
Rankenseuche
Du wurdest von einer gefährlichen Pflanze angefallen oder durch Naturmagie infiziert.
Kosten: 3 Attributspunkte. Ein Teil deines Körpers wird zu pflanzenartigem Gewebe, indem blattgrüne oder wurzelbraune Stränge dein Gewebe ersetzen. Du halbierst Gift-Schaden und -Zustände. Beim Rasten, wenn du einige Stunden im Sonnenschein verbringen kannst; nimm 1d10 Vorteil einmalig.
Versteinerte Haut
Ein Teil deiner Haut wurde versteinert oder von Erdmagie beschädigt.
Die Versteinerung breitet sich aus, wenn du verletzt oder erschöpft wirst. Solange dir LP fehlen, nimmst du +1 Rüstung zusätzlich aber du wirst Ungeschickt +1. Wenn deine LP auf 0 fallen, wirst du versteinert. In dieser Form kannst du keine Handlungen ausführen ausser Rasten.
Nekrotische Gliedmassen
Du wurdest von Nekromantie oder Untoten verletzt:
Ein Teil deiner Arme oder Beine wurde durch nekrotische Energie zerstört, übrig geblieben ist nur Knochen und eventuell durchsichtiges, blass-violettes Fleisch. Nimm -2 LP. Wenn du LP schaden erleidest würdest, kannst stattdessen diesen Teil der Gliedmasse opfern. Bei der Nächsten Rast regeneriert sie sich.
Lykanthropie
Du wurdest von einem Tier, oder von Lykanthropie Infiziertem verletzt
In Stresssituationen verwandelst dich in eine Mischung aus Tier und deinem Volk. Wenn du Mondlicht ausgesetzt wirst, oder LP schaden erleidest, nimmst du deine Mischgestalt an. In dieser Gestalt erhältst die Wutanfall-Fähigkeit von Zorn und nimmst 1d4 Nachteil anhaltend auf alle Handlungen mit Int, Wei und Cha.
Beim Rasten füge folgende Option hinzu: Du bringst deine Verwandlung unter Kontrolle, und beendest ihren Effekt.
Gib 1 Fertigkeitspunkt aus, um 1 zu wählen. Die Kosten für dies erhöhen sich jedes mal um +1 Fertigkeitspunkt.
Schnelle Rückverwandlung: Wenn keine Gefahr und Mondlicht mehr sichtbar ist, verwandelst du dich zurück und nimmst 1d8 Nachteil vorwärts.
Klarer Verstand: Du nimmst weniger Nachteil anhaltend auf alle Handlungen mit Int, Wei und Cha in deiner Gestalt. Du kannst diese Fertigkeit mehrmals lernen verbessere den Nachteilswürfel jedes mal um eine Stufe: 1d6/1d8/1d12/kein Nachteil.
Raserei: Wähle eine Option unter Zorn. Du kannst deinen Rang in Lykanthropie als deinen Rang in Zorn verwenden.
Mondlicht-Segen: Nachdem du LP Schaden erhältst, heile LP gleich deinem Rang. Ausser der Schaden war strahlend, oder von silbernen Waffen.
Dunkelsicht: Du kannst im Dunkeln sehen.
Vampirismus
Du wurdest von einem Vampir verletzt, oder mit infiziertem Blut kontaminiert
Blut trinken: Du musst das Blut anderer Kreaturen trinken. Füge einer anderen Kreatur 3 LP Schaden zu. Entsprechende Handlungen sind nötig, sollte die Kreatur nicht willens sein. Stammt das Blut von einer Kreatur deines Volkes, nimmst du 1d12 Vorteil Einmalig. Wenn du Rastest, bevor du diese Fähigkeit eingesetzt hast, wirst du Erschöpft 1.
Gib 1 Fertigkeitspunkt aus, wähle 1 Fähigkeit und 1 Schwäche. Die Kosten für dies erhöhen sich jedes mal um +1 Fertigkeitspunkt.
Fähigkeit:
Untoter Körper: Du zählst als untot; nimm doppelten strahlenden Schaden von Heilzaubern, nekrotischer Schaden heilt deine Ausdauer.
Fledermausschwarm: Du kannst dich in einen Fledermausschwarm verwandeln. In dieser Form kannst du fliegen, aber nur Grundfertigkeiten einsetzen. Wenn du dich zurück verwandelst musst du Den eigenen Kräften trotzen.
Hypnotisieren: Sieh einer Kreatur in die Augen und nimm 1d12 Vorteil anhaltend auf Soziale Handlungen. Wenn du die Kreatur nicht mehr siehst, wird sie sich der Manipulation bewusst.
Dunkelsicht: Du kannst im Dunkeln sehen.
Mondlicht-Segen: Nachdem du LP Schaden erhältst, heile LP gleich deinem Rang. Ausser der Schaden war strahlend, oder von silbernen Waffen.
Schwäche:
Sonnenlicht-Allergie: Wenn deine Haut direktem Sonnenlicht ausgesetzt wird, nimmst du jede Runde 3 LP Schaden.
Gottesfurcht: Wenn du ein Symbol eines Gottes erblickst, wirst du Verängstigt 3 gesetzt.
Wasserfurcht: Wenn fliessendem Wasser ausgesetzt wirst, nimmst du jede Runde 3 LP Schaden.
Fluch der Türschwelle: Du kannst Behausungen nur betreten, wenn ein Bewohner dir ausdrücklich Erlaubnis dazu erteilt hat.
Schleimkörper
Du wurdest entweder von einem Schleim, oder Wassermagie ergriffen
Dein Körper ist nun teilweise Flüssig. Du kannst dich und deine Ausrüstung in eine Flüssigkeit verwandeln, dabei bist du verlangsamt +2, aber immun gegen allen physischen- sowie Kraft-Schaden. Zudem kannst du durch Ritzen und kleine Löcher fliessen. Wenn du dich wieder festigst wähle eins:
Ein Teil deiner Ausrüstung hat sich permanent aufgelöst: Nimm -1 Vorrat.
Etwas in dir hat sich permanent aufgelöst: Nimm -2 LP.
Du kannst dich nicht sofort wieder ganz verfestigen: Du wirst Verlangsamt 2 gesetzt
Wasseradaption
Du wurdest entweder von einem Wasserbewohner, oder Wassermagie getroffen
Kosten: 3 Attributspunkte. Deine Lungen wurden verändert, oder dir wuchsen Kiemen. Vielleicht erhältst du auch bei Kontakt mit Wasser Schwimmhäute. Du kannst so schnell schwimmen wie rennen, und kannst unter Wasser atmen.