Die Ursprünge von Gielinor sind noch immer nicht eindeutig geklärt, eine kontroverse Angelegenheit, die eher Theologen und Philosophen als Wissenschaftlern vorbehalten ist. Einige sagen, dass Gielinor von drei göttlichen Brüdern aus Ur-Lehm geformt wurde. Andere gehen davon aus, dass die gesamte Schöpfung einst ein formloses Meer aus Chaos war, bis der Kosmos begann, sich um ein Juwel im Zentrum des Universums zu drehen und auszurichten, wodurch Gielinor und seine Trabanten entstanden. Einige Fraktionen glauben, dass Guthix Gielinor als ein Reich der ruhigen Meere entdeckte und die Kontinente, Pflanzen und das Leben schuf. Es gibt sogar einige Orden, die schwören, dass Gielinor nichts anderes als ein Grenzraum zwischen den Geheiligten Reichen und den Höllendimensionen ist. Unbestritten ist, dass Gielinor ein altes Reich ist, das lange vor der menschlichen Zivilisation existierte. Klassischerweise wird angenommen, dass Gielinor im Zentrum des Kosmos liegt, obwohl dies ein Streitpunkt mit der modernen Astronomie ist. Auf grossen Baustellen werden regelmässig versteinerte Überreste von Lebewesen gefunden, die dem modernen Gielinor entweder völlig fremd sind oder oberflächliche Ähnlichkeit mit modernen Organismen aufweisen, aber oft grösser und schwerer sind. Aber nicht nur das Leben, sondern auch die Landschaft hat sich im Laufe der Zeit verändert: In der Wüste wurden riesige versteinerte Baumwurzeln entdeckt, und auf den Berggipfeln wurden Korallen- und Muschellager ausgegraben.
Aus dieser sich wandelnden Welt entwickelte sich die Gesellschaft. Die Geschichtsschreibung hat nur wenige Details aus dem 1. und 2. Zeitalter hinterlassen - selbst die Begriffe sind nur aus archaischen Archiven wie der Grossen Bibliothek von Menaphos oder dem Antiquarium in Varrock bekannt. Obwohl die Daten nur skizzenhaft sind, ist die ursprüngliche Anerkennung von Gielinors "Zeitaltern" eindeutig menschlich; es wird angenommen, dass der Aufstieg von Gielinors prominentester Rasse von anderen, möglicherweise ausgestorbenen Völkern vorangegangen ist. Die wenigen Mauerwerke und metallischen Werkzeuge aus dem 2. Zeitalter, die bei archäologischen Ausgrabungen gefunden wurden, deuten auf eine hochentwickelte Gesellschaft hin, mit Beweisen für Metallschmelzen und magische Präzision, die auf einen weit verbreiteten Zugang zu Magie schliessen lassen. Funde von unbekannten humanoiden Skeletten und seltsam geformten landwirtschaftlichen Geräten sprechen für ein Gielinor, das weitaus vielfältiger war und dessen moderne grüne Reiche von einem Dutzend verschiedener Völkern bewirtschaftet wurde. Aber alle Schlussfolgerungen über dieses Zeitalter sind höchst spekulativ; ob aufgrund des Mangels an festeren Materialien und konservierenden Bedingungen, zufälliges Verlorengehen oder einer absichtlichen Zerstörung und Umwidmung von Bauwerken, Archäologen finden wenig unterhalb der "Aschelinie" - der Schicht aus aschigen Schichten, die eine klare Grenze in den geologischen Aufzeichnungen markiert, vor zwei- bis dreitausend Jahren. Der Beginn des dritten Zeitalters.
Das Dritte Zeitalter, auch bekannt als die Götterkriege, war eine Periode endloser Auseinandersetzungen, in der grosse Königreiche, die heute nur noch als Schatten existieren, mit Waffen aufeinander prallten, die mächtiger und schrecklicher waren, als es die moderne Welt je sehen wird. Die völlige Verwüstung dieser Konflikte spielt die grösste Rolle bei der Ungewissheit der Gelehrten über die Zeitalter vor dem vierten Zeitalter. Die wenigen erhaltenen Bände verweisen auf grosse Institutionen und Bibliotheken, Zentren der Wissenschaft, Geschichte und Magie, oder sie verweisen auf vergessene Götter, die nur in einer Fussnote erwähnt werden. Was die Historiker daraus schliessen können, ist, dass die saradoministische Metropole Saranthium, die Varrock an Grösse und Ausdehnung um Grössenordnungen übertrifft, nur eine von vielen Superstädten im Dritten Zeitalter war. Unter den Bannern verschiedener Götter befanden sich diese alten Titanen jahrhundertelang in einem Zustand fast ununterbrochener Kämpfe, die schliesslich ihre Domänen verwüsteten - vermutlich das moderne Morytania, die Kharid und vor allem Forinthry (die heutige Wildnis). Die grüneren Länder Misthalin und Asgarnia blieben von den dauerhaften Verwüstungen weitgehend verschont, weil sie als Ackerland für die Metropolen unbedeutend waren, während die Konflikte westlich des Weisswolfgebirges ein weitaus begrenzteres Ausmass hatten. Alles in allem deutet alles darauf hin, dass die Kreuzritter von Saradomin und Zamorak eine zentrale Rolle in diesem Kampf spielten, mit geringeren Beiträgen der militanten Kulte des hohen Kriegsgottes der Goblins, Armadyl und Tumeken. Der Krieg wurde schliesslich durch ein katastrophales Ereignis im Zentrum Forinthrys beendet, das einen riesigen Krater hinterliess und das gesamte Königreich unbewohnbar machte. Die Ursachen der Götterkriege - und ihr Ende - sind immer noch Gegenstand heftiger Debatten, wobei die meisten Gelehrten entweder der Entrana-Theorie oder der Gilden-Theorie zustimmen.
Die Entrana-Theorie stützt sich auf uralte Texte und die blauen Mysterien, die über Jahrhunderte in Klosterarchiven und esoterischen Saradoministen-Orden aufbewahrt wurden. Nachdem der Dämonengott Zamorak die Bösen mit Versprechungen von Macht auf seine Seite gezogen hatte, führte er ein obszönes Massenritual durch, um ein Tor zu den Höllendimensionen zu öffnen - von seiner Turmspitze im Zentrum Forinthrys aus. Endlose Legionen von Unholden und Monstrositäten strömten hindurch, begierig darauf, ihrem Meister zu helfen, die Welt zu versklaven und alle Rassen ins Chaos zu stürzen. Saradomin rief die Gläubigen und die Diener kleinerer Götter zusammen, um sich gegen die dämonische Bedrohung zu stellen, doch Zamoraks Reserven waren unerschöpflich, und wo Saradomins Kreuzritter ehrenvoll kämpften, hielten sich Zamoraks Schergen im Schatten auf, überfielen die Ungläubigen und nahmen ganze Städte in Beschlag oder zerstörten diejenigen, die sich widersetzten.
Selbst mit der strahlenden Icyene an der Spitze von Saradomins Armeen, die Dämonen mit einem Blick verbrennen konnte, verlängerte Zamorak den Konflikt, indem er degenerierte Elfen und wilde Goblins in seine Reihen aufnahm und den Kampf auf mehrere Fronten ausweitete. Nach langen Jahrhunderten, in denen die Bevölkerung Gielinors dezimiert war und viele Völker sich gerade noch ans Überleben klammerten, trieb Saradomin Zamorak schliesslich in die Enge und zwang die böse Gottheit, seine Werke zu betrachten. Bald würde von der Welt, um die sie sich stritten, nichts mehr übrig sein. Saradomin zeigte Gnade und bot einen Waffenstillstand an - beide würden Gielinor verlassen und ihre treuesten Diener in ihre eigenen Reiche bringen, ohne jemals wieder einen Fuss auf die sterbliche Ebene zu setzen. Zamorak stimmte zu, doch in einem letzten boshaften Akt, gerade als der letzte seiner Diener die Schwelle überschritt, zerstörte er gewaltsam das Portal und sandte eine Welle nekrotischer Magie über Forinthry, die verhindern sollte, dass es jemals die Anhänger Saradomins ernähren würde.
Die Gilden-Theorie basiert auf Forschungen aus Yanille und dem Varrock-Museum, die arkanen Analysen mit archäologischen Funden aus dem Süden der Wildnis und der Kharidischen verbinden, um ein weniger umfassendes, aber empirisch tragfähigeres Bild des Dritten Zeitalters zu zeichnen. Das Dritte Zeitalter war nicht durch unaufhörlichen Krieg, sondern durch Instabilität und wechselnde Grenzen gekennzeichnet - mehrere Seiten wetteiferten um die Kontrolle über ein Land, das reich an wertvollen Ressourcen war, und brachten diesen Wettbewerb in kurzen, zerstörerischen Scharmützeln und längeren, angespannten Moratorien zum Ausdruck. Totale Kriege, die sonst unhaltbar erscheinen würden, wurden zur Routine, da die Befehlshaber reichlich Zugang zu fortschrittlichen Technologien, mächtiger Magie und mächtigen Kriegsbestien hatten, und fanden Unterstützung durch den Aufstieg von Fanatismus und Mysterienkulten.
Die Kriege begannen, als ein kleines zamorakisches Königreich im heitigen Asgarnien mit einer ungeordneten Ansammlung von Goblinoiden und lokalen Kriegsherren in Forinthry in Konflikt geriet. Diese Armeen waren gut ausgerüstet; die meisten Artefakte aus dem frühen 3. Zeitalter zeigen die Symbole von Zamorak oder des Hohen Kriegsgottes der Goblins. Waffen und Werkzeuge aus Runit und sogar Orichalkum (dessen natürliche Reserven wahrscheinlich lange vor Beginn des 4. Zeitalters erschöpft waren) wurden in diesen Regionen gefunden. Es wird angenommen, dass die Aussicht auf diese Beute andere Akteure in den Krieg zog, so dass riesige Kähne gebaut und Kanäle gegraben wurden, um Truppen und Schätze zu transportieren. Saranthium war einer der späteren Teilnehmer, und die ältesten entdeckten Kreuzfahrersymbole stammen aus der Mitte des 3. Zeitalters, als viele Kriegskassen bereits aufgebraucht waren und die meisten Truppen nur noch mit Eisen und Stahl kämpften. Gildenmagier spekulieren (obwohl es kaum direkte Beweise gibt), dass der Krieg schliesslich durch die Machenschaften einer radikalen Fraktion guthixianischer Extremisten beendet wurde, die über die kriegsbedingte Aushöhlung des Gewebes von Natur und Magie erzürnt waren. Mit einem Blutritual und einer arkanen Eruption lösten die Extremisten eine Welle des Todes aus, die alles in ihrem Weg auslöschte und erst verpuffte, als die Dichte der Körper zu gering wurde, um sie noch länger aufrechtzuerhalten. Die Armeen - und die Königreiche, denen sie dienten - wurden zerstört.
Das Ende der Götterkriege veränderte die Welt grundlegend. Obwohl Forinthry zerstört worden war, deutet alles darauf hin, dass sowohl die Kharid als auch Morytania während des 3. Zeitalters einen Niedergang erlebten. Da die Armeen der Götter zerbrochen waren, zerfielen ihre Reiche. Viele der Goblinoiden zogen sich weit nach Westen zurück, nach Kandarin oder in die Dschungel der Feldips. Die Vampire zogen sich nach Morytania zurück. Die seltsamen und wilden Bestien, die einst die Kriegsmaschinen der Götter gewesen waren, wurden zu wilden Herden, die mit den Geistern von Forinthry umherzogen. Und die Menschen, die treuen Fusssoldaten, wurden ziellos zurückgelassen. Verschwunden waren die Dämonen und Icyene. Die Gebeine ihrer alten Reiche lagen kalt und wurden langsam von Efeu überwachsen. Von den wenigen Überlieferungen blieben kaum mehr als Sprache und Legenden erhalten. Die meisten Menschen organisierten sich in wandernden Stämmen, jagten, sammelten oder bauten primitive Siedlungen, um die Natur erneut für sich zu beanspruchen. In der Zwischenzeit begannen im Westen die Zwerge und Zwerge, die die Konflikte im Untergrund abgewartet hatten, aufzutauchen und Oberfläche für sich zu beanspruchen.
Dies war der Beginn des 4. Zeitalters, das manchmal auch das Zeitalter der Sterblichen - oder der Helden - genannt wird. Die Magie und die Innovationen des 3. Zeitalters waren weitgehend verloren gegangen oder wurden in geheimen Enklaven aufbewahrt. Die Anführer und Innovatoren des letzten Zeitalters waren tot. Die Menschen, die das Land zähmten, taten dies mit Muskelkraft und Verstand. Diejenigen, die die Götterkriege unversehrt überstanden hatten - die Elfen oder Ahnendrachen - sahen in der menschlichen Rasse schwache und unbedeutende Spielfiguren. Doch die Menschheit liess sich nicht einschüchtern. In dem Masse, in dem grosse Gemeinschaften entstanden, bildeten sich auch Krieger, die sie beschützten und ihr Volk vor Tyrannei bewahrten. Helden wie Angmar, Arrav, Camorra oder Dendor traten als Verfechter ihrer entstehenden Königreiche auf und halfen, der Menschheit den Weg zum Wohlstand zu ebnen.
Zu dieser Zeit wurde auch die schwebende Insel Crandor wieder besiedelt. Es war dort, wo die legendären fliegende Schiffe konstruiert wurden mit denen Crandor den Handel zwischen den aufblühenden Königereichen in Gang setzte. Leider sollte das Erbe Crandors ein tragisches sein. Obwohl die Glaubensrichtungen in der ersten Hälfte dieses Zeitalters weitaus vielfältiger waren, führten die Notwendigkeit der Zusammenarbeit, die Anziehungskraft der Ordnungsphilosophie und das missionarische Engagement ihrer Priester dazu, dass der Saradominismus zur vorherrschenden menschlichen Religion wurde. Indem sie ihre Position durch diplomatische Beziehungen zu den höher entwickelten Gnomen und Zwergen sicherten, legten die menschlichen Siedler den Grundstein für die Königreiche Asgarnien, Mistralin und Kandarin.
Obwohl Randgruppen nie aufgehört hatten, Magie zu praktizieren, waren ihre Anwendungsmöglichkeiten begrenzt und die notwendigen Reagenzien unerschwinglich knapp. Das änderte sich, als ein Team mystischer Forscher von der Insel Weidau in der Wildnis einen Vorrat an reiner Runenessenz ausgrub. Mit ihren gut gehüteten Techniken konnten sie daraus genügend rohen magischen Brennstoff - Runen - herstellen, um jahrelang Forschung zu betreiben. Ein beschwerlicher Land- und Seeweg - der grosse Runenlauf - wurde eingerichtet, um dieses Material zu ernten, und die kleine Gemeinschaft der Mystiker auf der Insel Tor wuchs zum mächtigen Turm der Zauberer heran. Auguren wurden in jeder grösseren Siedlung unentbehrlich, und ihre Beherrschung von Schutzwällen und Kampfmagie verschaffte der Menschheit einen uneinholbaren Vorsprung, während sie ihre Feinde von ihren Grenzen vertrieb. Die Menschheit entwickelte sich zu Gielinors führendem Volk - eine Revolution, die das 5. Zeitalter einleitete.
Zu Beginn des 5. Zeitalters expandierten die grünen Königreiche, winzige Weiler und Aussenposten wuchsen zu lebhaften Städten heran, und zwischen den friedlichen Königreichen wurden Verträge über Diplomatie, Handel und Verteidigung geknüpft. Mistralin stellte die Kommunikation mit Menaphos und Al Kharid wieder her, und bescheidene Werften wuchsen zu grossen Häfen an, um den Handel in Heilbronn und Salamandra zu erleichtern, die von starken Flotten bewacht wurden. Asgarnische Abenteurer nahmen Kontakt mit dem unberührten Karamja auf und besiedelten auf dem Weg dorthin viele entlegene Inseln. In Kandarin und Mistralin wurden höhere Bildungseinrichtungen gegründet, um das unstillbare Streben der Menschheit nach Fortschritt und Wissen zu unterstützen. Im Jahr 98 entschlüsselten die Gelehrten des Turms der Zauberer schliesslich das Geheimnis zum Wirken von Teleportationszaubern - allerdings auf Kosten des Turms selbst, der direkt nach der Entdeckung niederbrannte (angeblich wurde das Feuer von Zamorakianern gelegt). Der Turm wurde schliesslich vom saradoministischen Blauen Orden wieder aufgebaut, und der Zugang zur Magie wurde streng reglementiert, angeblich um den rücksichtslosen Missbrauch zu verhindern, der zur Zerstörung des ersten Turms führte. In diesem Umfeld wurden die Verbindungen zwischen Wissen, Macht und der saradoministischen Kirche immer fester geknüpft.
Wenig später nachdem niederbrennen des Turms der Magier wurde auch die Insel Crandor verwüstet. Ein gewaltiger Drache griff die Stadt an, Die Stadt, auf einer schwebenden Insel erbaut, hatte nur unzureichende Verteidigungen errichtet und wurde in Schutt un asche gelegt, die fliegenden Schiffe fielen nach und nach vom Himmel und zieren nun nur noch als Wracks Häfen (und zum Teil Bergspizen).
Historiker blicken sehnsüchtig zum Horizont, zu den weitläufigen unerforschten Ruinen von Morytania, der Wildnis oder sogar den Feldips. Andere jagen die unermesslichen Schätze eines wohlhabenden Zeitalters, ohne Rücksicht auf die Gefahren, die solche Reichtümer bewachen. Ein Grossteil von Gielinors Erbe - seine glorreichsten Triumphe und abscheulichsten Gräueltaten - liegt noch immer begraben.