Magische Gegenstände
Magische Gegenstände
Magische Gegenstände sind verbesserte Varianten gewöhnlicher Werkzeuge, Waffen oder Rüstungen. Eine magische Waffe verursacht zum Beispiel mehr Schaden, ein Werkzeug gibt mehr Einfluss, wenn es eingesetzt wird. Ein Gegenstand welcher Rüstung/Resistenz gewährt, gibt zusätzliche Rüstung/Resistenz. Du kannst frei entscheiden, wie du die zusätzlichen Boni verteilst. Üblicherweise verwenden mächtigere Gegenstände einen grösseren Einflusswürfel. Gewöhnliche Gegenstände, welche dein Charakter auch aus seinem Vorrat hohlen kann, haben 0 Macht. Gegenstände mit höherer Macht sind wertvoller, seltener und mächtiger.
Macht Einfluss Rüstung/Resistenz
0 +0 1
3 +1 2
6 +2 3
9 +3 4
12 +4 5
etc.
Die Zahlen in dieser Tabelle sind lediglich Richtwerte, nicht alle Gegenstände müssen dieser Tabelle exakt folgen.
Komponenten
Während der Abenteuer kann dein Charakter besondere Materialien finden um, magische Gegenstände herzustellen. Edelsteine, Mithril, Drachenleder oder gar Dämonenblut kann als Zutat für eine mächtige Waffe, Rüstung oder ein verzaubertes Werkzeug dienen. Solche Zutaten werden Komponenten genannt. Jede Komponente hat einen Macht-Wert der ihre Seltenheit, Stärke oder Reinheit darstellt. Gewöhnliche Gegenstände wie ein Schwert oder Seil haben 0 Macht.
Um einen magischen Gegenstand herzustellen, müssen Komponenten zusammengefügt werden. Jeder Charakter kann Gegenstände herstellen, welche seine Fertigkeiten unterstützen. Ein Charakter, welcher geübt im Nahkampf ist, weiss auch wie man eine Waffe herstellt/verbessert, ein Magier kann einen Zauberfokus herstellen. Ein Charakter kann Gegenstände mit Macht gleich seinem doppelten Rang in der relevanten Fertigkeit herstellen. Die genauen Voraussetzungen sind dem SL überlassen. Je nachdem ist eine Werkstatt, oder ein gelernter Handwerker und spezielle Ausrüstung vonnöten.
Gegenstände Fertigkeit zur Herstellung
Nahkampfwaffen Nahkampf
Fernkampfwaffen Fernkampf
Fokus für Zauber Zauberei, Hexerei
Heilige Symbole Glauben
Rüstungen Verteidigung
Tränke Alchemie
Schuhe / Beutel Erfindung
Es können niemals mehr als 3 Komponenten zusammengefügt werden.
Der Resultierende Gegenstand summiert die Macht aller Komponenten zusammen. Basierend auf dem Ergebnis gibt er dem Träger dann zusätzliche Boni.
Beispiel: Die Charaktere finden einen Klumpen Mithril (3 Macht), Federn einer Harpie (2 Macht, Luft) und Holunderholz (4 Macht, Leben). Diese Komponenten können zu einem Gegenstand mit 9 Macht zusammengefügt werden:
Ein Waldläufer könnte sich daraus ein Kettenhemd bauen mit Mithril als Grundmaterial, Holunderholz für die Schulterplatten und die Federn zur Polsterung. Diese Rüstung würde z.B. 4 Rüstung verleihen.
Ein Magier könnte sich einen Zauberstecken aus Holunderholz herstellen mit dem Mithril als Spitze und den Federn zu Verzierung. Dieser Stecken gibt 1d10 Einfluss auf Magie.
Ein Kämpfer könne sich ein Schwert daraus Bauen, mit einer Mithril-Klinge, einem Holunderheft und Federn am Knauf. Ein solches Schwert würde 1d10 Schaden verursachen.
Jeder Gegenstand könnte zudem eine Verzauberung erhalten, alle oben genannten Gegenstände könnten zum Beispiel die "des Nebels"-Verzauberung erhalten.
Dein Charakter erkennt automatisch Komponenten und deren Macht.
Um bereits hergestellte Gegenstände zu identifizieren wird ein Wurf benötigt. Typischerweise Handwerk (Intelligenz), Zauberei/Hexerei oder Wissen (Intelligenz). Für Komponenten aus Körperteilen kann auch Naturkunde oder Medizin verwendet werden. Der SG dafür ist 10 + die Macht des Gegenstandes.
Nicht identifizierte Gegenstände können nicht in ihre Komponenten zerlegt werden.