Runden sind ein Spielprinzip, welches dem SL und den Spielern helfen soll Herausforderungen zu organisieren und Klarheit zu schaffen, was wann passiert. Insbesondere wenn es um das Verhalten der Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs) oder anderen Gefahren geht. Obwohl NSC's keine Handlungen ausführen, können sie natürlich agieren, sie stellen schliesslich lebendige Akteure in der fiktiven Welt dar. Dasselbe gilt für Naturgewalten und andere Gefahren welchen die Spieler ausgesetzt sind. Runden sollten immer dann eingesetzt werden, wenn mehrere Spieler, NSCs oder andere Naturgewalten gleichzeitig agieren.
Eine Runde besteht aus 3 Phasen
➤ Beschreiben Der SL beschreibt die Gefahr oder Herausforderung welche den Spielern gegenüber steht. Er beschreibt auch was die Gegner im Begriff sind zu tun. Am Ende dieser Phase fragt der SL immer: "Was macht ihr nun?" Nun können die Spieler ein paar Worte wechseln, um ihre Taktik und Ansätze zu besprechen. Idealerweise passiert das als teil des Rollenspiels, die Spieler können also beschreiben, was ihre Charaktere einander zurufen. Der SL sollte hier gnädig sein und davon ausgehen, dass die Charakter der Spieler klar und schnell kommunizieren.
➤ Spieler-Handlungen Dies ist die Hauptphase in der die Handlungen der Spieler abgewickelt werden. Die Spieler können die Reihenfolge ihrer Handlungen frei wählen, diese werden dann ausgewürfelt und die Konsequenzen davon ausgeführt. Der SL führt Konsequenzen entsprechend aus.
➤ Gegner-Aktionen: Gegner können sich nach oder zwischen den Handlungen der Spieler bewegen. Jeder Gegner mit einer Bewegungsmöglichkeit kann sich jeder Runde entsprechend neu positionieren. Ebenfalls können sie eines der folgenden Dinge tun, solange sie nicht bereits dies durch die Konsequenzen der Spieler ausgeführt haben:
➢ Zustand abschütteln (alle Intensitäten eines Zustands loswerden, nicht alle Zustände können so entfernt werden, Details unter jedem Zustand)
➢ Schaden an Objekten/Zaubern zufügen. Dies kann niemals an Spielern angewandt werden, sondern nur Dingen welche wehrlos sind (z.B. eine beschworene Mauer)
➢ Gefahr Trotzen erzwingen (wurde der Gegner nicht durch die Handlungen der Spieler aufgehalten, führt er das aus, was der SL in der "Beschreiben"-Phase angezeigt hat. Beeinflusst er dadurch einen Spieler, muss der Spieler dieser Gefahr trotzen mit entsprechenden Handlungen.
Reichweite und Distanz müssen in der fiktiven Geschichte nicht exakt in Metern gemessen werden. Stattdessen gibt es vier für das Spiel relevante Abstände:
Nah: Dies beinhaltet alles was im Nahkampf mit Schwertern und dergleichen passiert. Wer nah an einem Objekt steht, kann es anfassen.
Mittel: Das ist die Distanz die ein Charakter in kurzer Zeit mit einigen hastigen Schritten zurücklegen kann. Du kannst diese Distanz als Teil jeder Handlung laufen. Es ist auch der maximale Abstand auf den die meisten Zauber funktionieren.
Weit: Um dorthin zu gelangen ist ein längerer Spurt notwendig. Sich auf weite Distanz zu bewegen benötigt oft eine separate Handlung, wie Gefahr trotzen. Nur Fernkampfwaffen und wenige Zauber funktionieren auf diese Distanz.
Ausser Reichweite: Alles das jenseits weiter Distanz liegt. Fertigkeiten, Waffen und Zauber funktionieren nicht mehr, auch wenn Dinge vielleicht noch in Sichtweite sind. Eine solche Distanz kann nur mit mehreren Handlungen überwunden werden.
Ein Ziel kann auch Gezogen/Gestossen werden, wodurch es sich zu der Quelle hin oder von der Quelle wegbewegt.