Die Wildnis ist eine grosse, verlassene Region nördlich von Mistralin, alte Aufzeichnungen nennen das Land Forinthry. Der neue Name erhielt die Region, als sie am Ende des dritten Zeitalters verwüstet wurde. Nun ist das einst bewohnte Land nur noch eine karge und leblose Wildnis. Der ist Boden ist schwarz und grau, von einer Schicht aus Asche und Staub, welche jede Oberfläche bedeckt. Es gibt keine Pflanzen, nur abgestorbene Bäume und Sträucher übersäen die Landschaft. Gefährliche Monster, darunter Dämonen, Drachen und Untote, streifen frei umher. Überall sind verfallene Gebäude. Ebenfalls gibt es vielerorts starke geologische Aktivität, offene Lavaströme sind nicht selten zu finden und Vulkanschlote speien Rauch und Schwefelgas in die Luft.
Eine kleine Anzahl von bewohnten Orten gibt es trotzdem. Die Ferox-Enklave ist ein Umschlagplatz für Runen-Essenz, welche in der Wildnis abgebaut wird. Die Enklave wird von Mauern und Zaubern geschützt, und ist der wahrscheinlich einzige Ort, indem die Schürfer eine Nacht durchschlafen können. In der Enklave selbst befindet sich wenig mehr als Lagerstätten für Runen-Essenz, Gasthöfe die ein einfachste Verpflegung und Unterkunft bieten, sowie Lazarette. Letztere versuchen den konstanten Strom aus verletzten Wachen und Schürfern zu bewältigen, die den gefährlichen Elementen der Wildnis zu nahekamen.
Was auch immer das Land verwüstet haben mag, es hat ebenfalls tiefe Risse ins Gewebe der Realität geschlagen. Das ansammeln chaotischer magischer Energie ist keine Seltenheit. Diese Phänomene können fantastische Vorteile wie das Zaubern ohne Runen ermöglichen, aber auch schreckliche Folgen haben, regelmässig werden grotesk verdrehte Leichname in der Ferox Enklave begraben. Das grösste, praktische Problem in diesen Energien besteht jedoch darin, dass Teleportationsmagie in der Wildnis überhaupt nicht zu funktionieren scheint, was es unmöglich macht das Gebiet zu umgehen, oder notfallmässig zu verlassen.
Ausserhalb der Ferox-Enklave leben zum Teil Banditen, Geächtete und andere böse Menschen die vor dem Gesetz in anderen Regionen Gielinors geflohen sind. Oft hausen sie in verlassenen Ruinen oder in Siedlungen auf Halbinseln an der Küste, welche einen mässigen Schutz gegen die Schrecken der Wildnis bieten. Die durch die Bedingungen in der Wildnis abgehärteten Einwohner sind oft bösartig und grausam und solche Orte sollten gemieden werden.
In nördlichen Teil der Wildnis befindet sich ein mehrere Kilometer grosser Krater, es wird vermutet, dass dies das Epizentrum der Zerstörungswelle war, welche über die Wildnis hinwegfegte. Die Frage welche Macht so eine Verwüstung zu Stande bringen könnte ist eine, die sich abgehobene Zauberer, oder Grössenwahnsinnige Despoten stellen, in der Hoffnung sie für sich zu beanspruchen. Glücklicherweise scheint es ausserhalb der Wildnis keinerlei Aufzeichnungen zu solchen Mächten zu geben und Expeditionen in den Krater sind nur Lebensmüden und Wahnsinnigen vorbehalten. Bis jetzt ist konnte keine Expedition mit nennenswerten Ergebnissen zurückkehren (oder zumindest wurden nie irgendwelche Erkenntnisse publik gemacht).
In dem südwestlichen Rand der Wildnis nördlich der Eisberge befindet sich, die Festung der Kinshra, einem Kriegerorden die Zamorak verehren.
Im Nordosten der Wildnis befindet sich ein grosses Labyrinth aus Lavaströmen. Viele gefährliche Kreaturen, durchstreifen das Labyrinth, mehr ist über den nördlichsten Teil nicht bekannt.