Jedes Mal, wenn du ...
eine Technik in Nahkampf erhalten würdest
in Zauberei Punkte in dein Zauberbuch ausgibst
in Hexerei Punkte in Kräfte kontrollieren ausgibst
kannst du, statt eine der üblichen Optionen zu wählen, eine der folgenden Techniken lernen:
Runenklinge: Du verbesserts deine Nahkampfangriffe mittels deiner Magie. Du kannst deine Nahkampfwaffe als Werkzeug benutzten, um Zauber zu wirken. Du addierst deinen Rängen in Zauberei, oder Hexerei zu deinem Einfluss in Nahkampf.
Ätherarsenal: Du kannst beliebige nicht-magische Nahkampfwaffen in deiner Hand erscheinen lassen. Sie verschwinden, wenn du sie aus der Hand gibst. Du kannst auch magische Waffen aus deiner Hand verschwinden und auf dieselbe Art wieder erscheinen lassen.
Energieschlag: Wähle zwei Schadenstypen; deine Nahkampfangriffe können die gewählten Schadenstypen verursachen. Du kannst diese Option mehrmals wählen. Du kannst deine Schläge auch explodieren, lassen: Füge allen (ausser dir selbst) in einem Bereich von mittlerem Durchmesser deinen halben Einfluss als Schaden zu.
Arkaner Glanz: Die Energie deiner Zauber durchtränkt deine Klinge. Nachdem du einen Zauber erfolgreich gewirkt hast, nimm 1d8 Vorteil vorwärts auf Nahkampf.