Empfohlenes Attribut: Kraft
Für jeden Rang erhöht sich dein Einfluss in Zähigkeit um +1.
Für jeden Rang nimm +2 LP.
Wenn du beim Rasten wählst Ausdauer zu regenerieren, heilst du zusätzlich +1 LP pro Rang.
Für jeden 2. Rang wähle eine Technik:
Eiserner Magen: Du bist immun gegen Gift
Verspotten: Einmal pro Herausforderung, kannst du deinem Gegner demonstrieren, dass du die grösste Bedrohung bist; nimm 1 Fokus. Gib 1 Fokus aus: wähle eine Option unter Verteidigen.
Nur eine Fleischwunde: Einmal pro Herausforderung; wenn du LP Schaden erhältst, kannst du den Schaden ignorieren und dich stattdessen Schwach 4 setzen.
Kühne Zuversicht: Wenn du mit +Kör einen vollen Erfolg erzielst; kannst du ihn als Teilerfolg behandeln und dafür deine Unzerstörbarkeit zur Schau stellen; wähle eins:
Ein Verbündeter nimmt 1d12 Vorteil vorwärts
Ein Gegner wird Verängstigt 3 gesetzt.
Kraftschub: Verliere 2 LP, nimm 1d8 Vorteil vorwärts auf Würfe mit Kra. Ab Rang 5 kannst du stattdessen 4 LP verlieren, um 1d12 Vorteil vorwärts zu nehmen.
Endlose Vitalität: Nimm +1 LP pro Rang.
Vergeltung: Jedes Mal, wenn du LP Schaden erhältst, nimm 1d10 Vorteil vorwärts.
Lebensquell: Du bist immun gegen den Zustand Schwach.
Natürliche Abwehrkräfte: Nimm +1 Resistenz.
Lebende Festung: Nimm +1 Rüstung.
Herzhafte Umarmung: Wenn du einen Verbündeten kräftig umarmst, oder auf die Schulter klopfst, wählt der Verbündete eins:
Die Geste erwidern; der Verbündete verliert deinen Rang an Ausdauer, ihr beide nehmt +1d10 einmalig.
Sich widersetzen; der Verbündete nimmt +1d10 einmalig.
Ein guter Tag zum Sterben: Solange dir LP fehlen, und du keine Ausdauer mehr hast; nimm +1d6 Vorteil.
Weitere Optionen werden verfügbar mit:
Mindestens 3 Ränge in Wissen: siehe Drachenschüler
Härte deinen Körper ab
Betrink dich
Nimm Eisbäder oder besuche Saunas