Die folgende Liste enthält Handlungen welche als Vorschläge und Vorlagen für besonders häufige Situation im Spiel dienen sollen. Jede Situation ist einzigartig und der SL kann entscheiden, ob eine Handlung, oder Optionen darin, auf eine Situation angepasst werden.
Für das Reisen und Erkunden:
➢ Reisen
Für den Kampf:
Für soziale Herausforderungen:
➢ Parley
Allgemeine Handlungen für alle Situationen:
Einfache Handlungen, die dein Charakter automatisch tun kann, ohne einen Wurf:
➢ Rasten
➢ Helfen
➢ Alle alltäglichen, oder gewöhnlichen Tätigkeiten, die ohne Risiko oder Zeitdruck verbunden sind.
Funktionen von Handlungen
Handlungen beschreiben oft vorkommende Dinge, die Charakter tun, wie z.B. einen Zauber benutzen, ein Schwert gegen einen Gegner schwingen, oder einen Raum durchsuchen. Du löst eine Handlung aus, indem du beschreibst, was dein Charakter tut. Erkläre dem SL dein Ziel und dein Lösungsansatz, danach entscheidet ihr euch, welche Handlung dein Vorhaben am besten widerspiegelt.
Wenn eine einzige Handlung ausreicht um Erfolg oder Fehlschlag einer Aktion zu bestimmen, dann mache einen Wurf und gib dem SL dein Resultat. Er bestimmt, ob du einen Erfolg, Teilerfolg oder Fehlschlag hast.
Ein Wurf entscheidet, ob etwas gelingt, oder nicht.
Funktionieren gleich wie normale Handlungen, aber sie erzeugen zusätzlich Einfluss, welcher den Fortschritt deiner Gruppe in der Aufgabe darstellt. Sage deinem SL nach jedem Erfolg, wie viel Einfluss deine Handlung erzeugt hat. Solche Handlungen sind somit immer Teil einer grösseren Aufgabe. Deine Fertigkeiten und Werkzeuge bestimmen wie viel Einfluss du erhältst, mehr zu Einfluss hier.
Jeder Erfolg generiert Vorschritt auf ein Ziel.
Benötigen keinen Wurf, aber etwas Zeit. Dies sind Handlungen welche mit etwas Geduld und Vorsicht gemacht werden können. Wenn die Umstände sehr ungünstig sind, kann aus einer einfachen Handlung eine normale Handlung werden. Während einer einfachen Handlung …
Gelingen immer, kein Wurf nötig
Normale Handlungen
Bei einer normalen Handlung ...
➢ Greifst du im freien Fall nach einem Seil
➢ Duckst du dich vor einem Geschoss
➢ Versuchst du den Auswirkungen eines Zaubers zu widerstehen
Einfluss-Handlungen
Bei einer Einfluss-Handlung …
➢ Schlägst du dir einen Pfad durch einen wuchernden Dschungel
➢ Bekämpfst du eine Horde Untoter
➢ Debattierst du mit einem verärgerten Herzog
Einfache Handlungen
Während einer einfachen Handlung …
➢ Nimmst du einen Vorrat aus deinem Rucksack
➢ Ruft du dein Wissen über eine Kreatur in Erinnerung
➢ Suchst du eine Wand nach Inschriften ab
Charaktere haben Attribute und Fertigkeiten, welche ihr Können in verschiedenen Bereichen beschreiben. Je nachdem, was du probierst, kannst ein Attribut und eine Fertigkeit zu deinem Wurf zählen.
Für jede Handlung würfle 2d8 + Attribut + Fertigkeitsrang
Welche Fertigkeit und welches Attribut benutzt wird, hängt von der Handlung und von der Herangehensweise des Charakters ab. Hier sind einige Beispiele von Handlungen mit verschiedenen Fertigkeiten und Attributen:
Athletik mit ...
➢ Kraft: Türen aufbrechen, Steine heben
➢ Geschicklichkeit: Gleichgewicht halten
➢ Charisma: Zirkusakrobatik
Verleiten mit ...
➢ Kraft: Muskeln spielen lassen
➢ Intelligenz: Debattieren, Rhetorik
➢ Weisheit: Empathie, zuhören
➢ Charisma: mit Charme beeindrucken
Nahkampf mit ...
➢ Geschicklichkeit: leichte, präzise Angriffe
➢ Kraft: heftige Schläge
➢ Intelligenz: Metalle und Waffen identifizieren
➢ Charisma: Gladiatoren-Aufführung / Schaukampf
Jede Handlung sollte an die Umstände der fiktiven Situation angepasst werden. Die Beispiele sollen dem SL helfen die Konsequenzen der Würfe und Entscheidungen der Spieler zu beschreiben.
Handlungen werden oft in Fähigkeiten erwähnt, sie sind dann immer kursiv geschrieben und verlinkt. Diese Fertigkeiten beziehen sich direkt auf die erwähnte Handlung und geben dir zusätzliche Optionen oder Boni, wenn du diese Handlung ausführst.
Erfolg und Fehlschlag
Wenn das Resultat deines Wurfes über oder gleich dem SG ist, erzielst du einen Erfolg. Das heisst dir gelingt, was du dir vorgestellt hast und das mit Stil!
Wenn dein Wurf bis zu 3 unter dem SG ist, erzielst du einen Teilerfolg. Ein Teilerfolg ist immer noch ein Erfolg, das heisst, du erreichst dein Ziel. Jedoch musst du mit Konsequenzen rechnen. Nicht alles läuft glatt. Ab und zu müssen Opfer gemacht werden.
Fehlschlag. Oje! Wie der Name schon sagt, schlägst du fehl. Was auch immer du versuchst, deine Bemühungen fruchten nicht. Das muss nicht dein Fehler sein, ab und zu hat man einfach Pech oder der Gegner war schneller. Der SL wird Konsequenzen auslösen. Immerhin erhältst du +1 Erfahrung für jeden Fehlschlag, aus Fehlern lernt man.
Oft bieten dir Handlungen verschiedene Möglichkeiten ➤ welche eine Entscheidung deines Charakters in diesem Moment darstellt. Andere geben dir mehrere Auswirkungen ✚.
➢ Ja, du schaffst es dem Goblin einen Hieb mit deiner Keule zu verpassen. ➤ Du kannst deinen Einfluss als Schaden verursachen, oder ➤ einen riskanteren Schlag machen, um deinen Schaden zu verdoppeln, dafür wird der Goblin dir allerdings auch Eins auswischen können.
➢ Dein Teleport-Zauber gelingt, jedoch hast du die Wahl: ➤entweder dauert es etwas länger bis der Zauber wirkt, oder ➤ du kannst diesen Zauber nicht mehr wirken, bis du rastest.
Für häufige Handlungen stellt dieses Buch Vorlagen bereit. Diese enthalten vorgefertigte Optionen für solche Entscheidungen bereit.
Gewisse Fertigkeiten oder Gegenstände können dir besondere Handlungen erlauben.
Standard-SG
Normalerweise würfelst du gegen den SG der Herausforderung, oder den eines Gegners. Solltest du mit deiner Handlung jedoch nur Verbündete, oder deine Umgebung als Ziel wählen (ohne einen Gegner zu beeinflussen) kannst du auch gegen den Standard-SG würfeln.
Der Standard SG ist gleich 10+dem Einfluss deiner Handlung.
Normalerweise würfelst du gegen den SG der Herausforderung, oder den eines Gegners. Solltest du mit deiner Handlung jedoch nur Verbündete, oder deine Umgebung als Ziel wählen (ohne einen Gegner zu beeinflussen) kannst du auch gegen den Standard-SG würfeln.
Der Standard SG ist gleich 10+dem Einfluss deiner Handlung.
Konsequenzen sind negative Auswirkungen deiner Handlung. Einige davon kannst du selber auswählen, andere werden durch die Situation bestimmt. Der SL kann, bei einem Fehlschlag oder Teilerfolg eines Spielers normalerweise aus einer List möglicher Konsequenzen auswählen. Andere Spieler können natürlich auch Vorschläge und Ideen einbringen. Die letzte Entscheidung liegt beim SL.
Hier z.B. die Konsequenzen eines Goblins:
Rostiger Säbel / Bogen
Primitive, gestohlene oder selbstgemachte Ausrüstung. 2 Stich- oder Schlitzschaden
Stehlen
Goblins sind Kleptomanen und können dir schnell deine Wertsachen entwenden. Stiehlt 1 Vorrat.
Saboteur
Goblins kämpfen niemals fair und versuchen immer dreckige Tricks. Sand in die Augen werfen (Geblendet +3), Hosen herunterziehen (Verstrickt +2) oder andere fiese Taktiken.
Ihr seid natürlich nicht limitiert auf diese Liste, wenn etwas anderes Sinn ergibt, tut es! Sie fiktive Geschichte geht den Regeln immer vor. So kann es auch sein, dass eine Konsequenz ohne einen Wurf ausgelöst wird.
Es kann vorkommen, das es nicht klar ist welche Handlung ein Spieler ausführen soll. In solchen Fällen gilt: Die spezifischere Handlung hat Priorität über Generelle/allgemeine Handlungen:
Beispiel:
Ein Drache speit Feuer auf einen Magier, dieser versucht einen Kälte-Zauber zu benutzen, um das Feuer zu neutralisieren, würfelt er nun Gefahr trotzen, oder Zauberformel anwenden? Zauberformel anwenden ist der spezifischere Handlung und hat damit Priorität.