Aspekt: Wähle einen Aspekt
Schuppen: Du bist immun gegen den Schadenstyp assoziiert mit deinem gewählten Aspekt.
Odem: Du kannst jederzeit einen Kegel bis auf mittlere Distanz mit magischer Energie füllen. Der Effekt hängt von deinem gewählten Aspekt ab und dessen Einfluss entspricht dem doppelten Wert eines Attributs deiner Wahl.
Nach jeder deiner Handlungen wirfst du 1d8. Du kannst deinen Odem erst wieder einsetzen, wenn du eine 6 oder höher gewürfelt hast. Wenn du eine 5 oder weniger würfelst, kannst du 2 Ausdauer opfern, um sofort erneut zu würfeln.
Aussehen:
Schuppenhaut, Hörner oder ein Kamm, sowie das Gesicht einer Echse beherrschen die Erscheinung der Crandorier.
Ihre Schuppen kommen in vielen verschiedenen Farben, die Farbe repräsentiert oft einen Aspekt der Magie.
Lebensweise und Kultur:
Bekannt für ihre Legendären fliegenden Schiffe, welche leider seit dem Untergang Crandors nicht mehr flugfähig sind.
Crandorier sind stolz auf ihre Magie und ihr Handwerk. Ihr Entdeckergeist, sei es in der Forschung oder Seefahrt, lässt sie stets offen für neue Ideen.
Alter:
Crandorier gelten mit 15 Jahren als erwachsen und werden ca. 45 Jahre alt.
Vorkommen (häufig):
Einst waren sie eine Stolze Seefahrer-Nation auf der Insel Crandor, mit zahlreichen Kolonien in der Drachensee. Nachdem die Insel verwüstet wurde sind Crandorier eher selten.
Man findet Siedlungen an der Küste der Drachensee, oder verstreut als Nachkommen der Händler, welche während der Verwüstung abwesend waren.
Sprachen:
Viele Crandorier sind immer noch stolz auf ihr altes Imperium und pflegen die Sprache Drakonisch.
Namen:
Der erste Name ist der des Clans und Familie, als Zeichen der Ehre: Lansseax, Fortissax, Placidusax. Danach folgt ein Kindsname, der eine Anspielung auf eine Eigenart des Kindes ist (meist auf Drakonisch, hier übersetzt): Hornbeisser, Glanzschuppe, Hüpfbein,Vielfrass.
Du könntest:
einen starken Stolz auf dein magisches Erbe und dein handwerkliches Können empfinden, das dich oft motiviert, immer weiter nach Wissen und Perfektion zu streben.
die Geschichten über die glorreiche Vergangenheit von Crandor stolz weitergeben, oder aber vergessen zu versuchen.
von deinem Aspekt beeinflusst sein, indem du dich mit der Essenz der dazugehörigen Magie und den damit verbundenen Fähigkeiten identifizierst.
Andere könnten:
fälschlicherweise glauben, das Zeitalter der Crandorier sei vorüber.
von der Technologie und Geschichte deines Volkes fasziniert sein.
an deiner Schuppenfarbe interessiert sein, oder sich fragen, welche Kräfte du verbirgst.