Empfohlenes Attribut: Intelligenz
Charakter, die Intelligenz benutzen um Zauber zu wirken, studieren sie wie eine Wissenschaft. Sie lernen aus Büchern oder Mentoren komplizierte Formeln und Diagramme um die Realität nach ihrem Willen zu verändern. Oft werden ganze Bibliotheken mit arkanen Büchern und Schriftrollen gefüllt, um das Wissen an die nächste Generation Schüler weiterzugeben.
Ein Charakter der Intelligenz für Zauber benutzt kann nur Zauber wirken, die er gelernt hat. Dazu muss er die Formel auswendig lernen, oder mindestens in einem Zauberbuch oder ähnlichem aufschreiben. Ein Zauberer benutzt typischerweise ein Buch, Stab oder Zepter als Werkzeug für diese Fertigkeit. Du lernst auch Zauber zu identifizieren und magische Diagramme zu entschlüsseln.
Für jeden Rang erhöhst du deinen Einfluss in Zauberei um +1
Du kannst zusätzlich 1 Fertigkeitspunkt ausgeben, um 2 neue Zauber zu lernen. Die Kosten für dies erhöhen sich jedes Mal um +1 Fertigkeitspunkt.
Wenn du neue Zauber lernst, musst du nicht sofort für einen Zauber entscheiden. Stattdessen kannst du diese Entscheidung zu einem späteren Zeitpunkt machen. Während jeder Rast kannst du dich für einen Zauber entscheiden; dein Charakter wird ihn erfinden, oder einen Zauber von einer Quelle kopieren.
Wenn du versuchst die Realität mit Runen und einem Zauberdiagramm zu verändern, würfle +Int:
Bei einem Erfolg funktioniert dein Zauber wie geplant.
Bei einem Teilerfolg wird dein Zauber immer noch gewirkt, aber wähle eins:
Deine Formel enthält Logik-Löcher; dein Zauber hat ungewollte Nebeneffekte oder Ziele.
Dein Zauber zerrt sich los von deinem Bewusstsein; du kannst den Zauber nicht mehr wirken, bis du eine Rast machst.
Es dauert länger wie gewöhnlich die Formel zu wirken; dein Zauber wird erst später bereit sein.
Bei einem Fehlschlag hat dein Diagramm einen Fehler und der Zauber hat keine Wirkung, oder einen inkonsequenten Effekt.
Wenn du den ersten Punkt in Zauberei ausgibst, kannst du die Optionen für diese Handlung passend zu deinem Charakter anpassen. Alternative Optionen sind z.B.:
Das Gewebe der Magie um dich herum wird brüchig; nimm 1d6 Nachteil anhaltend auf Zauberformel anwenden, bis du damit fehlschlägst.
Die arkanen Gesten und Formeln sind unhandlich; du bringst dich in eine unangenehme Lage.
Studiere arkane Bücher und Inschriften
Mache Fingerübungen, oder wiederhole Zauberformeln
Schreibe Formeln auf oder zeichne komplizierte Diagramme