Empfohlenes Attribut: Intelligenz
Charakter, die Intelligenz benutzen um Zauber zu wirken, studieren sie wie eine Wissenschaft. Sie lernen aus Büchern oder Mentoren komplizierte Formeln und Diagramme um die Realität nach ihrem Willen zu verändern. Oft werden ganze Bibliotheken mit arkanen Büchern und Schriftrollen gefüllt, um das Wissen an die nächste Generation Schüler weiterzugeben.
Ein Charakter der Intelligenz für Zauber benutzt kann nur Zauber wirken, die er gelernt hat. Dazu muss er die Formel auswendig lernen, oder mindestens in einem Zauberbuch oder ähnlichem aufschreiben. Ein Zauberer benutzt typischerweise ein Buch, Stab oder Zepter als Werkzeug für diese Fertigkeit. Du lernst auch Zauber zu identifizieren und magische Diagramme zu entschlüsseln.
Für jeden Rang erhöhst du deinen Einfluss in Zauberei um +1
Du kannst zusätzlich 1 Fertigkeitspunkt ausgeben, um Platz für 3 neue Zauber in deinem Buch zu schaffen. Ebenfalls lernst du einen Zauber deiner Wahl.
Die Kosten für dies erhöhen sich jedes Mal um +1 Fertigkeitspunkt.
Wenn du neue Zauber findest, kannst du sie in dein Buch schreiben. Damit kannst du sie so oft wirken wie du möchtest.
Jedes mal wenn du einen neuen Ort betrittst, kannst du nach Wissen suchen. Dies kann von einem Archiv, Gelehrten, oder einer anderen Quelle sein.
Mach einen Wurf, um das Wissen zu erhalten oder verstehen:
Bei einem Erfolg wähle eins:
Du findest einen zufälligen Zauber.
Du findest einen Teil einer Formel: du erhältst 1 Fragment. Du kannst 3 Fragmente ausgeben um einen Zauber deiner Wahl zu finden.
Bei einem Teilerfolg, wie bei einem Erfolg, aber des SL wählt eins:
Es benötigt Reichtum, um den Zauber zu erkaufen.
Es benötigt Vorrat, um an den Zauber zu gelangen.
Es benötigt Zeit, den Zauber zu entziffern, du musst deine nächste Rasten-Option dafür aufwenden.
Bei einem Fehlschlag findest du nichts nützliches.
Des SG für diese Handlung tiefer, je mehr Wissen in dem neuen Ort zu finden ist.
Jeder so gefundene Zauber wird in dein Zauberbuch hinzugefügt. Du kannst dabei auch einen Zauber aus deinem Zauberbuch löschen.
Wenn du versuchst die Realität mit Runen und einem Zauberdiagramm zu verändern, würfle +Int:
Bei einem Erfolg funktioniert dein Zauber wie geplant.
Bei einem Teilerfolg wird dein Zauber immer noch gewirkt, aber wähle eins:
Deine Formel enthält Logik-Löcher; dein Zauber hat ungewollte Nebeneffekte oder Ziele.
Dein Zauber zerrt sich los von deinem Bewusstsein; du kannst den Zauber nicht mehr wirken, bis du eine Rast machst.
Es dauert länger wie gewöhnlich die Formel zu wirken; dein Zauber wird erst später bereit sein.
Bei einem Fehlschlag hat dein Diagramm einen Fehler und der Zauber hat keine Wirkung, oder einen inkonsequenten Effekt.
Wenn du den ersten Punkt in Zauberei ausgibst, kannst du die Optionen für diese Handlung passend zu deinem Charakter anpassen. Alternative Optionen sind z.B.:
Das Gewebe der Magie um dich herum wird brüchig; nimm 1d6 Nachteil anhaltend auf Zauberformel anwenden, bis du damit fehlschlägst.
Die arkanen Gesten und Formeln sind unhandlich; du bringst dich in eine unangenehme Lage.
Studiere arkane Bücher und Inschriften
Mache Fingerübungen, oder wiederhole Zauberformeln
Schreibe Formeln auf oder zeichne komplizierte Diagramme