Armeemesser
Kosten: 3
Aspekt: -
Du kannst diesen Gegenstand als Werkzeug für 2 verschiedene Fertigkeiten verwenden. Du erhältst den Einfluss dieses Werkzeugs für beide Fertigkeiten.
Zauber
Kosten: Einfluss des Zaubers x 2
Aspekt: Benötigt den Aspekt des Zaubers
Der Gegenstand verleiht die Effekte eines Zaubers permanent. Es ist keine Handlung nötig um den Zauber zu aktivieren. Z.B. permanenten Federfall in einen Gegenstand zu übertragen kostet 4 Macht und der Luft-Aspekt muss präsent sein.
Duell
Kosten: 4
Aspekt: -
Du kannst eine Kreatur designiere, indem du sie zu einem Wettstreit oder Kampf herausforderst. Nimm 1d6 Vorteil vorwärts gegen diese Kreatur, aber 1d6 Nachteil vorwärts gegen alle anderen Kreaturen.
der Verteidigung
Kosten: 4 / 6
Aspekt: -
Beim Verteidigen, füge folgende Option hinzu: Gib einem Verbündeten 1d10 / 1d12 Vorteil Vorwärts
der Reise
Kosten: 3 / 6 / 9
Aspekt: -
Beim Reisen, wenn Spannungswürfel gewürfelt werden, entferne vor dem Wurf 1 / 2 / 3 Würfel.
der Alchemie
Kosten: 5
Aspekt: -
Alle Tränke, die du trinkst, haben +3 Einfluss für ihre Effekte.
der Explosionen
Kosten: 2 eine Waffe
Aspekt: ein beliebiger
Angriffe mit dieser Waffe können in Flächenangriffe umgewandelt werden. Alle Ziele in naher Reichweite (ausser du selbst) erleiden deinen halben Einfluss an Schaden. Der Schadenstyp entspricht dem Aspekt dieser Verzauberung.
der Darbietung
Kosten: 4
Aspekt: -
Dieser Gegenstand hat eine Aufzeichnung einer Darbietung in sich gespeichert, welche abgespielt werden kann. Nur der Träger des Gegenstands kann sie hören. Wenn aktiviert, erhältst du den Effekt der Aura dieser Darbietung mit Einfluss gleich der Macht dieses Gegenstands.
Zauberspeicher
Kosten: 4
Aspekt: -
Dieser Gegenstand kann Zauber in sich speichern. Der Gegenstand muss über den Aspekt des Zaubers verfügen. Um den Zauber zu speichern, muss eine Kreatur einen Zauber auf den Gegenstand wirken. Danach kann der Träger des Gegenstands den Zauber auslösen die Handlung wird abgehandelt mit den Boni der Kreatur, die den Zauber gespeichert hat, der Träger erleidet alle Konsequenzen. Er kann nur ein Zauber gleichzeitig gespeichert sein.
des Schutzes
Kosten: 5 ein Schild
Aspekt: -
Du kannst diesen Gegenstand mit einem Zauberwort aktivieren, wodurch er einen Schutzschild auf nahe Distanz ausstrahlt. Bis du das Wort erneut aussprichst, bleibt der Schild bestehen. Verbündete innerhalb des Schutzschilds können deine Rüstung und Resistenz verwenden, wenn sie Schaden erhalten.
der Konzentration
Kosten: 5
Aspekt: -
Du ignorierst den Malus für den ersten aktiven Zauber, den du kontrollierst.
der Helden
Kosten: 1
Aspekt: -
Beim Rasten füge folgende Option hinzu: Nimm +1 Fokus (maximal 2)
Gib 1 Fokus aus, nimm 1d6 Vorteil vorwärts.
Wünschelrute
Kosten: 2
Aspekt: -
Du kannst magische Auren in weiter Distanz erkennen und mit etwas Zeit ihren Ursprung lokalisieren (aber nicht deren Aspekte).