Wie erstelle ich einen Charakter?
Wie erstelle ich einen Charakter?
Hier ist beschrieben wie du einen Charakter erstellst.
Dies erfolgt in mehreren Schritten, um deine Entscheidungen und Spielwerte festzuhalten, solltest du einen Charakterbogen ausfüllen.
Zuerst brauchst du eine Idee, ein Konzept für einen Charakter, eine Persönlichkeit. Es ist eine gute Idee Inspiration von Filmen, Büchern oder Spielen, die dir gefallen haben zu nehmen.
Dein Spielleiter sollte dir auch Informationen zu der Geschichte geben, in der du spielen wirst. Danach kannst du dir Gedanken zu deinem Aussehen, deinen Angewohnheiten etc. machen.
Beispiel: Der Schurke
Du bist eine Diebin und Einbrecherin. Du hast immer einen Dolch und Dietrich unter deinem Mantel und immer ein Auge für Wertvolles.
Diverse intelligente Spezies bevölkern die fiktive Welt und haben verschiedene Orte besiedelt. Du bist ein Mitglied eines dieser Völker und bist aus einer bestimmten Ecke der Welt. Du wählst ein Volk. Dein Volk bestimmt dein ungefähres Aussehen und deine Biologie.
Du startest mit 6 Lebenspunkten (LP) und 4 Ausdauer (AU).
Beispiel: Der Schurke
Du bist ein Mensch; als Ambition wählst du Geschick.
Fertigkeiten bestimmen worin dein Charakter begabt und geübt ist. Ein Zauberer muss schliesslich Magie geübt haben und ein Krieger mit einem Schwert umgehen können.
Zu Beginn erhältst du 12 Fertigkeitspunkte, welche du ausgibst, um Fertigkeiten zu verbessern. Diese Fertigkeiten entsprechen deiner Ausbildung, und was du bisher gelernt hast. Du musst nur die Fertigkeiten durchlesen, die dich interessieren.
Für die Aufteilung deiner Fertigkeiten lohnt es sich für verschiedene Situationen gewappnet zu sein (Erkundung, Soziales und Kampf). Damit kann dein Charakter flexibel auf verschiedene Herausforderungen reagieren. Grundfertigkeiten geben deinem Charakter eine gute Basis an Möglichkeiten. Diese kannst du mit Expertenfertigkeiten erweitern, gib aber nicht zu viele Punkte für Expertenfertigkeiten aus, es sei denn du weisst was du tust.
Beispiel: Der Schurke
Nimm 2 Ränge in Heimlichkeit für 3 Fertigkeitspunkte. Für den 2. Rang wählst du die Technik "Hinterhältiger Angriff." Nimm +2 AU
Nimm 2 Ränge in Verleiten für 3 Fertigkeitspunkte. Für den 2. Rang wählst du die Technik "Goldenes Argument".
Nimm 2 Ränge in Athletik für 3 Fertigkeitspunkte. Nimm +2 AU. Für den 2. Rang wählst du die Technik "Drei-Punkt-Landung".
Nimm 2 Ränge in Nahkampf für 3 Fertigkeitspunkte. Nimm +2 AU. Für den 2. Rang wählst du die Technik "Finte".
Dein Charakter hat 5 Attribute welche seine Stärken und Schwächen darstellen:
➢ Kraft (Kra)
➢ Geschick (Ges)
➢ Intelligenz (Int)
➢ Weisheit (Wei)
➢ Charisma (Cha)
Du startest mit einem Wert von 0 in allen Attributen. Du hast 4 Attributspunkte zur Verfügung um sie zu erhöhen. Du kannst deine Attribute auf -1 oder -2 senken um 1 oder 3 zusätzliche Attributspunkte zu erhalten. Mehr dazu unter Attribute.
Beispiel: Der Schurke
Geschick und Charisma sind dein Fokus. Du hast 4 Attributspunkte und erhältst 1 weiteren, indem du deine Weisheit senkst. Deine Ambition als Mensch macht Geschick günstiger.
Kraft +0
Geschick +2
Charisma +2
Intelligenz +1
Weisheit -1
Du startest mit folgender Ausrüstung:
➢ 1 Set einfache Kleider
➢ 2 Gegenstände deiner Wahl (Mehr Informationen unter Ausrüstung)
➢ 1 Schutzkleidung mit 1 Rüstung (gegen physischen Schaden), oder 1 Resistenz (gegen magischen Schaden)
➢ 4 Vorrat
Zudem wähle eins:
➢ Einen magischen Gegenstand mit 3 Macht einem Aspekt und Verzauberungen deiner Wahl. Es ist ein ...
Familienerbstück, stolz von einer Generation zur nächsten weitergereicht
Geschenk eines guten Freundes oder eines magischen Wesens
gestohlenes oder entdecktes Kleinod, das du mit Glück erlangt hast.
➢ 4 Reichtum.
Das Erbe, oder der Status deiner Eltern kommen mit Privilegien über jenen des Pöbels.
Ein guter Sinn für Geschäfte, Investitionen oder harte Arbeit haben sich ausgezahlt.
Kriminelle Machenschaften öffneten sprichwörtlich Türen zu grossem Reichtum.
Beispiel: Der Schurke
Ausrüstung:
Kleider
Gegenstände: 1 Dolch und 1 Diebeswerkzeug,
Eine Lederrüstung mit 1 Resistenz
4 Vorrat.
Gegenstand: Du hast einen magischen Dolch vom Haus eines Edelmannes gestohlen (3 Macht, Aspekt Erde, Verzauberung: Unbewegbar)
Dein Charakter kommt aus einer bestimmten Ecke der fiktiven Welt welche seinen kulturellen Hintergrund bestimmt:
Dein Charakter erhält eine Muttersprache entsprechend deiner Herkunft, sowie die Handelssprache Mandaisch.
Ebenfalls hat dein Charakter besondere Ereignisse erlebt und Personen getroffen. Überlege dir was dein Charakter bereits erlebt hat, und welche Erkenntnisse er dadurch erlangt hat. Ebenfalls wähle aus der Liste unten so viele Dinge aus wie du möchtest. Diese sind nur dazu da dich auf Gedanken und Ideen zu bringen, die dir helfen sollen, deinen Charakter gut auszuspielen. Ebenfalls hilfst du damit dem Spielleiter deine Herkunft in die Geschichte einfliessen zu lassen, falls du das möchtest.
➢ Kontakt: Jemand den du kennst und/oder der dich kennt. Das könnte sein ein ...
Berufskollege oder Geschäftspartner, mit dem du professionellen Austausch pflegst.
Entfernter Verwandter, mit dem deine Familie Kontakt pflegt.
Zufälliger Bekannter auf der Reise oder in der Taverne
Was weiss er? Worüber sprecht ihr?
➢ Rivale: Jemand der dich übertrumpfen, oder beweisen will, dass er besser ist. Das könnte sein ein ...
Konkurrent deines Geschäfts der nicht an dein Talent glaubt.
Alter Bekannter mit dem du schon einige Mutproben probiert hast.
Ehemaliger Mentor oder Mitstudent, der dich testen will.
Wer hat im Moment die Nase vorn? Was steht auf dem Spiel?
➢ Feind: Ein Feind will dich vielleicht Tod sehen, oder hat schlimmeres mit dir vor. Das könnte sein ein ...
Rachsüchtiger, der glaubt du hättest ihn verraten.
Organisation, die sich an dir rächen will.
Politischer Gegner, der deinen Ruf ruinieren will.
Was hast du getan, um dir Feinde zu machen? Wie weit würde der Feind gehen?
➢ Verbündeter: Jemandem dem du vertraust und auf den du dich verlassen kannst. Das könnte sein ein...
Gönner der deine Unternehmungen finanziert.
Alter Freund, Nachbar oder Familienmitglied.
Verein, Kirche oder Gilde die dich immer unterstützt.
Wie hast du dir das Vertrauen verdient? Womit können sie dich unterstützen?
➢ Narbe: Du wurdest verletzt, und hast dem Tod bereits einmal ins Auge geblickt. Das war ...
Eine Kulturelle Notwendigkeit, oder eine Zeremonie zum Erwachsenwerden hat dich gezeichnet.
Eine dramatische Überlebenssituation oder ein Unfall welcher dich an deine Grenzen gebracht hat.
Ein schwieriger, vielleicht notwendiger, medizinischer Eingriff hat dich für immer verändert.
Was hat dich die Begegnung mit dem Tod gelehrt? Wie reagieren andere auf deine Narbe?
Kontakt: Ich wurde einmal von der Diebesgilde gefangen, weil ich ihn ihrem Territorium gestohlen habe. In der Zelle habe ich Renard kennengelernt. Zusammen haben wir dort einen Deal mit der Gilde ausgehandelt. Renard kennt den Untergrund der Stadt gut.
Feind: Die Diebesgilde verlangt für den Deal, dass ich für sie ein bestimmtes Artefakt stehle, oder sie setzten ihre Häscher auf mich an.
Weitere Fragen, die du dir über deinen Charakter stellen kannst:
Du betrittst einen Raum. Wie trittst du ein? Was ist das Erste was Leute an dir bemerken?
Was machst du während einem Abend in einer Taverne. Alleine lesen, tanzen, flirten oder dich betrinken?
Du findest eine Truhe voller Goldmünzen. Was ist das Erste, das deinem Charakter in den Sinn kommt?
Wie möchtest du sterben?
Was ist deine grösste Stärke? Was ist deine grösste Schwäche?
Du hast es nicht geschafft ein Problem zu lösen. Was tust du nun?
Hast du lieber deinen Frieden oder eine wichtige Aufgabe?
Warst du schon einmal verliebt?
Wie kannst du Anderen helfen? Was kannst du der Gruppe beitragen?
Welches Tier gibt dir innere Stärke?