In jeder Armee gibt es Anführer, die den durchschnittlichen kaltherzigen Söldner, den kampferprobten Veteranen oder den strikten Drill-Instruktor übertreffen, nicht so sehr durch ihr Können an der Waffe, sondern durch ihre Fähigkeit, andere zu inspirieren und zu führen. Herolde sind genau solche Hauptmänner - erfahrene Krieger, aber auch solche, die die Kunst der Führung perfektioniert haben und sie so bereit halten wie ihr Schwert als Mittel zum Sieg. Herolde schöpfen aus Reserven an Mut, Geschicklichkeit, Tapferkeit und Ausdauer, von denen die ihnen folgen, gar nicht wussten, dass sie sie haben, und ihre Verbündeten finden sich oft auf der Siegerseite des Schlachtfelds wieder, wenn sie dem glorreichen, wenn auch oft zerfetzten, Banner des Herolds folgen.
Voraussetzungen:
Mindestens 3 Ränge in Rhetorik, Einschüchtern oder Verleiten
Jedes Mal, wenn du ...
eine Technik in Rhetorik, Einschüchtern, Verleiten, Fernkampf, oder Nahkampf erhalten würdest
kannst du stattdessen 2 der folgenden Kommandos lernen:
Du kannst deinen Gefährten Kommandos geben, um sie zum Sieg zu führen. Wenn du dein taktisches Verständnis durch einen Befehl zum Vorteil wendest, kannst du bei jeder deiner Handlungen ein Kommando wählen. Der Bonus dieser Kommandos bleibt bestehen, bis du ein anderes Kommando gibst.
Obacht: Deine Verbündeten erhalten 1d6 Vorteil anhaltend auf Verteidigen oder Gefahr Trotzen
Taktiker: Deine Verbündeten erhalten alle Vorteile einer deiner gewählten Option unter Nahkampf oder Fernkampf.
Marsch: Deine Verbündeten nehmen +deinen halben Rang Einfluss auf alle Fertigkeiten.
Letzter Stand: Deine Verbündeten erhalten deinen doppelten Rang an zusätzlichen LP.
Kombo: Deine Verbündeten geben beim Helfen 1d12 statt 1d8 Vorteil vorwärts.
Anfeuern: Verliere 4 Ausdauer; Verbündeter deiner Wahl erhält 1d12 Vorteil vorwärts und +deinen Rang als Einfluss vorwärts.
Komplexe Anweisungen: Du kannst bis zu 2 Kommandos zur gleichen Zeit aktiv haben.