Grundlagen
Grundlagen
Dieses Spiel handelt von Helden, Drachen und Magie. Zusammen erlebt ihr eine Geschichte über Mut, Willenskraft und Entdeckergeist. Es ist ähnlich wie die klassischen Mittelalter-Fantasy-Geschichten, die du aus Filmen, Büchern und anderen Rollenspielen kennst. In R schlüpft ihr in die Rolle von fiktiven Charakteren. Diese Charaktere haben oft mächtige, vielleicht sogar einzigartige Fähigkeiten und sind Helden (oder Schurken), die großen Einfluss auf die Geschicke der fiktiven Welt nehmen können. Um dieses Spiel zu spielen, braucht ihr mindestens zwei Spieler: einen Spieler und einen Spielleiter. Ihr benötigt auch Papier, Stifte, Notizbücher, Polyedrische Würfel (4- bis 12-seitige Würfel), einen Tisch, eine Karte und Figuren. Die Spielfiguren könnt ihr von anderen Brettspielen oder Miniaturen verwenden. Für die Karte eignet sich großes Notizpapier oder ein Whiteboard.
Spielprinzip
Für dieses Spiel sind mindestens zwei Spieler nötig, denn es gibt zwei Rollen: Spieler und Spielleiter. Für ein Spiel werden ein oder mehrere Spieler und ein Spielleiter benötigt.
Der Spielleiter ist dazu da, die Spieler zu überraschen und herauszufordern. Dazu erstellt er eine fiktive Welt mit Problemen, Geheimnissen und Möglichkeiten, welche die Charaktere der Spieler erkunden können. Mehr zur Rolle des SL findest du hier.
Die Aufgabe der Spieler ist es, in die Rolle eines fiktiven Charakters zu schlüpfen. Dabei versuchen sie nach den Zielen, Persönlichkeit und Fähigkeiten ihres Charakters zu handeln, als ob sie der Charakter wären. Dieser Charakter ist oft jemand besonders, mit mächtigen, vielleicht einzigartigen Fähigkeiten, ein Held (oder Schurke) der Einfluss auf die Geschicke der fiktiven Welt nehmen kann. Mehr zum Erstellen eines Charakters findest du hier.
Der Spielleiter beschreibt eine Situation oder Szene. Diese stellt oft ein Konflikt oder eine Herausforderung für die Charaktere dar. Die Spieler entscheiden daraufhin, wie ihre Charaktere auf die Situation reagieren und beschreiben dies. Der Fantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt. Die unten beschriebenen Regeln sollen helfen solche Geschichten zu erzählen.
Wann gewürfelt wird
Während ihr euch in der Taverne ein paar Runden Zwergenschnaps gönnt oder Pläne für eure nächste Reise schmiedet könnt ihr die Würfel ruhen lassen. Der Spielleiter kann helfen, indem er Details beschreibt oder die Diskussion lenkt. Das Leben eines Helden ist aber nicht immer so gemütlich: Plötzlich bricht Panik aus, ein Oger bricht durch die Tür, ein Krake umschlingt euer Boot oder der König beschuldigt euch des Diebstahls seiner Juwelen. Jetzt droht Gefahr, die Zeit ist knapp und alles, was euer Charakter nun unternimmt, ist riskant und hat Konsequenzen. Jetzt entscheiden die Würfel, wie gut eure Handlungen gelingen und ob ihr heil aus der Situation herauskommt.
Eine Handlung läuft wie folgt ab:
➤ Du als Spieler beschreibst, was dein Charakter versucht zu tun, oder was er erreichen will. Wenn du nicht weisst, was tun, frage deine Mitspieler wie du aushelfen kannst, oder frage den SL für Details zu deiner Situation.
➢"Ich versuche die verschlossene Türe mit meinem Hammer einzuschlagen!"
➢"Ich springe über den Abgrund!"
➢"Ich benutze einen Frostzauber!"
➤ Sobald der SL verstanden hat, was du dir vorstellst, wird er dir sagen welcher Wurf benötigt ist und dich auffordern zu würfeln! Wirf dazu zwei 8-seitige Würfel (2d8) dazu zählst du Attribute und Fertigkeiten abhängig von deinem Charakter (mehr dazu unter Handlungen).
➢"Würfle auf Nahkampf mit Stärke gegen SG 14!"
➢"Würfle auf Athletik mit Geschicklichkeit gegen SG 11!"
➢ "Würfle auf Zauberei mit Intelligenz gegen den SG deines Zaubers!"
➤ Basierend auf deinem Ergebnis, beschreibst du und der SL wie sich die Situation basierend auf deinem Ergebnis verändert.
➢"Die Türe zerbricht unter deinem Schlag!"
➢"Du schaffst es knapp und stolpernd auf die andere Seite, aber hörst etwas aus deinem Rucksack in die Tiefe fallen."
➢"Dein Zauberdiagramm zerfällt in deiner Hand und eine eisige Explosion umhüllt deinen Arm."
Würfe für Style und Flair
Nicht alle Würfe müssen Konsequenzen haben, oder eine wichtige Handlung betreffen. Solche würfe werden Stilwürfe genannt.
Wenn z.B. ein Charakter in einer Taverne anfängt ein Lied zu singen, kann er einen Wurf auf Charisma machen, um zu sehen, wie gut es ihm gelingt. Das Resultat des Wurfs wird nicht mit einem SG verglichen, oder auf Erfolg/Teilerfolg/Fehlschlag gewertet, sondern nur als Referenz benutzt, um die Qualität des Gesangs abzuschätzen. Solche Würfe können den Spielern helfen, Szenen auszuschmücken und ihre Fertigkeiten auszutesten. Meist werden solche Würfe von den Spielern selber initiiert, der SL kann aber natürlich auch solche Würfe empfehlen. Wichtig ist dabei, dass sowohl Spieler und SL wissen, dass dies ein Stilwurf ist und keine Konsequenzen oder Handlung auflöst.