Saradomin, ist der Gott des Lichts und der Ordnung. Er symbolisiert den Nachtwächter und die Stadtmauer, welche die Zivilisation vor der Dunkelheit und Gefahren schützt. Es wird gesagt, dass Saradomin einst vom Sternenhimmel herabstieg um den damals primitiven Sterblichen Licht, Zivilisation und Ordnung zu bringen.
Edikte:
Gesetze, Zivilisation, Ordnung
Anathema:
Verbrechen begehen, Regierungen untergraben
Saradomin verkörpert die Ideale der Ordnung und des Rechts. Seine Anhänger, die Saradoministen, sind darauf bedacht, die Zivilisation zu fördern und gegen das Böse und den Zerfall zu kämpfen. Tugendhaftigkeit, Ehrenhaftigkeit und Gemeinschaftssinn sind Werte, die von den Saradoministen hochgeschätzt werden. Sie setzen sich aktiv für Gerechtigkeit ein und streben danach, die Schwachen zu schützen.
Die Gläubigen von Saradomin bekennen sich zu einer strukturierten und geordneten Gesellschaft. Sie lehnen Chaos und Unordnung ab, setzen sich für Gesetze und Regeln ein und verfolgen das Ziel, die Welt in eine friedliche und wohlgeordnete Existenz zu führen. Diplomatie und Zusammenarbeit werden als Mittel zur Erreichung dieser Ziele betrachtet.
Historisch gesehen haben sich die Anhänger Saradomins oft in prächtigen Tempeln und Städten niedergelassen, wo die Prinzipien von Saradomin gepredigt und weitergegeben werden. Diese Orte dienen auch als Zentren der Bildung und Kultur, in denen die Kunst und Wissenschaft als Errungenschaften der Zivilisation gefeiert werden. Saradomin wird als eine göttliche Kraft angesehen, die Führung und Schutz bietet, besonders in Zeiten der Not und Unsicherheit.
Die Landbewohner, Händler und Bürger in städtischen Gebieten erweisen Saradomin oft Respekt, indem sie beten, gemeinnützige Arbeit leisten, oder die lokalen Tempel unterstützen.
Saradomins Symbol ist ein vierzackiger Stern. Oft in Gold oder Silver auf blauem oder weissem Grund.
Saradomin kann für dich Effekte aus zwei Aspekten manifestieren:
Wähle zwei aus:
Raum
Geist
Wasser
Zusätzlich kannst du durch Zeremonie erhaltenen Fokus ausgeben, um folgende Zauber zu erhalten:
Untote Zerstören, Dämonen verbannen
Alle Kreaturen deiner Wahl in mittlerer Distanz zu dir, erhalten deinen Einfluss als strahlendem Schaden.
(strahlender Schaden beschädigt Untote, Dämonen, oder andere widernatürliche Kreaturen. Natürliche Kreaturen sind immun gegen strahlenden Schaden)
Segnen
Verteile pro 2 Einfluss 1 Intensität des Gesegnet Zustand auf Kreaturen, die du berührst.
Leuchtender und geheiligter Kreis
Du läufst einen Kreis ab, der Kreis leuchtet auf, sobald er vollständig ist. Danach wähle eins pro 3 Einfluss:
Abweisung: Wähle eine Art Kreatur (Mensch, Elf, Dämon, Untote, etc.) solche Kreaturen können den Kreis nicht betreten. Du kannst diese Option mehrmals wählen, wähle jedes Mal eine andere Art.
Geistesruhe: Kreaturen im Kreis sind immun gegen Geist-Effekte
Stille: Kein Geräusch kann im Kreis erzeugt werden, oder in den Kreis dringen.
Licht: Alles innerhalb des Kreis ist in Licht gehüllt (das gilt auch für Unsichtbares)
Totenruhe: Im Kreis können keine Untoten erschaffen werden. Untote, welche den Kreis betreten fallen in einen Todesschlaf, solange der Kreis besteht.
Im Namen des Gesetzes
Du kommandierst jemanden oder erteilst laut einen Befehl. Das Ziel wählt eins:
Es leistet dem Befehl folge
Es kniet nieder und bittet um Gnade
Es greift überstürzt an. Du und alle Verbündeten nehmen +1d8 Vorteil vorwärts gegen das Ziel
Ordnung schafft Klarheit
Berühre eine Ziel; Entfernt Verflucht, Unansehnlich, Dumm und Verwirrt.
Rüstung strahlt himmlischen Glanz aus
Eine Rüstung die du berührst strahlt Licht wie eine Fackel aus. Der Träger wird von allen als Autorität erkannt. Nimm 1d6 Vorteil anhaltend wenn du diese Autorität benutzt um zu beeindrucken oder kommandieren.
Die Bündnisse stärken
Für 5 Einfluss schützt der Zauber ein Ziel in mittlerer Reichweite. Du erschafft ein mystisches Band zwischen dem Geschützten und dir, so dass einige seiner Wunden auf dich übertragen werden. Das Ziel nimmt nur den halben Schaden, die andere Hälfte des Schadens wird dir zugefügt (ignoriert Rüstung).
Sollte die Distanz zwischen dir und deinem Ziel je grösser als mittlere Distanz werden, endet der Zauber.