Wie erstelle ich einen Charakter?
Wie erstelle ich einen Charakter?
Hier ist beschrieben wie du einen Charakter erstellst.
Dies Erfolgt mehreren Schritten, um deine Entscheidungen und Spielwerte festzuhalten, kannst du einen Charakterbogen ausfüllen.
Zuerst brauchst du eine Idee, ein Konzept für einen Charakter, eine Persönlichkeit. Es ist eine gute Idee Inspiration von Filmen, Büchern oder Spielen die dir gefallen haben zu nehmen.
Dein Spielleiter sollte dir auch Infos zu der Geschichte geben, in der du spielen wirst. Danach kannst du dir Gedanken zu deinem Aussehen, deinen Angewohnheiten etc. machen mehr Dazu im Kapitel Persönlichkeit. Du musst das Kapitel nicht lesen, es ist nur dazu da dich auf Gedanken und Ideen zu bringen die dir helfen sollen deinen Charakter gut auszuspielen.
Fragen, die du dir über deinen Charakter stellen kannst:
Du betritts einen Raum. Wie tritts du ein? Was ist das Erste was Leute an dir bemerken?
Was machts du während einem Abend in einer Taverne. Alleine lesen, tanzen, flirten oder dich betrinken?
Du findest eine Truhe voller Goldmünzen. Was ist das Erste, das deinem Charakter in den Sinn kommt?
Wie möchtest du sterben?
Was ist deine grösste Stärke? Was ist deine grösste Schwäche?
Du hast es nicht geschafft ein Problem zu lösen. Was tust du nun?
Hast du lieber deinen Frieden oder eine wichtige Aufgabe?
Warst du schon einmal verliebt?
Wie kannst du Anderen helfen? Was kannst du der Gruppe beitragen?
Welches Tier gibt dir innere Stärke?
Beispiel: Der Schurke
Du bist Kassandra, eine Diebin und Einbrecherin. Du hast immer einen Dolch und Dietrich unter deinem Mantel und immer ein Auge für Wertvolles.
Verschiedene intelligente Spezies bevölkern die fiktive Welt und haben verschiedene Ort besiedelt. Du bist ein Mitglied eines dieser Völker und bist aus einer bestimmten Ecke der Welt. Du wählst ein Volk. Dein Volk bestimmt dein ungefähres Aussehen und deine Biologie.
Du startest mit 6 Lebenspunkten (LP) und 4 Ausdauer (AU).
Du kommst aus einer bestimmten Ecke der fiktiven Welt und bist in einer bestimmten Umgebung aufgewachsen. Diese bestimmt deinen kulturellen Hintergrund.
Du lernst eine Muttersprache entsprechend deiner Herkunft, sowie die Handelssprache Mandaisch.
Fertigkeiten bestimmen in was dein Charakter begabt und geübt ist. Ein Zauberer muss schliesslich Magie geübt haben und ein Krieger mit einem Schwert umgehen können.
12 Fertigkeitspunkte kannst du beliebig für Fertigkeiten ausgeben, diese entsprechen deiner Ausbildung, und was du bisher gelernt hast. Du kannst diese Punkte einsetzen, um Ränge in Fertigkeiten zu erhalten. Du musst nur die Fertigkeiten durchlesen die dich interessieren.
Bande:
Du hast besondere Ereignisse mit anderen Charakteren erlebt. Besprich dazu mit den anderen Spielern, woher ihr euch bereits kennt, was ihr zusammen erlebt hat, und welche Erkenntnisse ihr dadurch erlangt habt.
Für die Aufteilung deiner Fertigkeiten lohnt es sich für verschiedene Situationen gewappnet zu sein (Erkundung, Soziales und Kampf). Damit kann dein Charakter flexibel auf verschiedene Herausforderungen reagieren. Grundfertigkeiten geben deinem Charakter eine gute Basis an Möglichkeiten. Diese kannst du mit Expertenfertigkeiten erweitern, gib aber nicht zu viele Punkte dafür aus, es sei denn du weisst was du tust.
Beispiel: Der Schurke
Nimm 2 Ränge in Heimlichkeit für 3 Fertigkeitspunkte. Für den 2. Rang wählst du die Technik "Hinterhältiger Angriff." Nimm +2 AU
Nimm 2 Ränge in Verleiten für 3 Fertigkeitspunkte. Für den 2. Rang wählst du die Technik "Goldenes Argument".
Nimm 2 Ränge in Athletik für 3 Fertigkeitspunkte. Nimm +2 AU. Für den 2. Rang wählst du die Technik "Drei-Punkt-Landung".
Nimm 2 Ränge in Nahkampf für 3 Fertigkeitspunkte. Nimm +2 AU. Für den 2. Rang wählst du die Technik "Finte".
Bande:
"Ich wurde einmal von der Diebesgilde gefangen, weil ich ihn ihrem Territorium gestohlen habe. In der Zelle habe ich Renard kennen gelernt. Zusammen haben wir dort einen Deal mit der Gilde ausgehandelt."
Dein Charakter hat 5 Attribute welche seine Stärken und Schwächen darstellen:
➢ Kraft (Kra)
➢ Geschick (Ges)
➢ Intelligenz (Int)
➢ Weisheit (Wei)
➢ Charisma (Cha)
Du startest mit einem Wert von 0 in allen Attributen. Du hast 4 Attributspunkte zur Verfügung um sie zu erhöhen. Du kannst deine Attribute auf -1 oder -2 senken um 1 oder 3 zusätzliche Attributspunkte zu erhalten. Mehr dazu unter Attribute.
Beispiel: Der Schurke
Geschick und Charisma sind dein Fokus. Du hast 4 Attributspunkte. Deine Ambition als Mensch macht Geschick günstiger.
Kraft +0
Geschick +2
Charisma +2
Intelligenz +1
Weisheit -1
Du startest mit folgender Ausrüstung:
➢ 1 Set einfache Kleider
➢ 2 Gegenstände deiner Wahl (Mehr Infos unter Ausrüstung)
➢ 1 Schutzkleidung mit 1 Rüstung (gegen physischen Schaden), oder 1 Resistenz (gegen magischen Schaden)
➢ 4 Vorrat
Wähle 2 der unteren Optionen ➢. Du kannst die gleiche Option nicht mehrmals wählen.
➢ Sprache: Lerne eine weitere Sprache
Du bist zweisprachig aufgewachsen, ein Kind zweier Kulturen
Du hast für einen Lebensabschnitt nomadisch gelebt
Eine grosse Stadt hat dich angelockt und mit vielen Fremden Kulturen
Du bist ausgewandert, gelockt von Fernweh in eine neue Heimat
Akademischer Eifer oder schulische Notwendigkeit hat dich dazu gebracht eine Sprache zu studieren
Du weisst nicht wieso, aber aufgrund mysteriöser Umstände beherrscht du eine für dich sonst fremde Sprache
➢ Narbe: Du hast eine Narbe erhalten.
Ein Unfall in deiner Kindheit der noch heute sichtbar ist.
Kulturelle Notwendigkeit, oder eine Zeremonie zum Erwachsenwerden hat dich gezeichnet.
Eine dramatische Überlebenssituation welche dich an deine Grenzen gebracht hat.
Eine natürliche Verbindung zu magischen Energien hat dich gestärkt
Du hast diese Fähigkeit geerbt. In deiner Familie kommt dies vor.
Ein experimenteller, vielleicht notwendiger, medizinischer Eingriff hat dich für immer verändert.
➢ Gegenstand: Du hast ein Werkzeug mit 3 Macht einem Aspekt und passenden Verzauberungen.
Ein Familienerbstück, stolz von einer Generation zur nächsten weitergereicht
Ein Geschenk eines guten Freundes oder Mentor als Zeichen ihres Vertrauens.
Entdeckt in einer alten Gruft, Ruine oder Müllhalde. Die Entdeckung war pures Glück, oder doch mehr?
Ein magisches Wesen hat einen Gegenstand in deinem Besitz mit Magie erfüllt.
Ein Geschenk zu deiner Geburt der Gegenstand symbolisiert deine Verantwortung gegenüber Kultur.
Eine geniale Erfindung welche dir in einem Delirium geglückt ist. Du kannst dich nur noch diffus daran erinnern.
➢ Reichtum: Nimm 4 Reichtum.
Das Erbe deiner Eltern, Saradomin hab sie selig.
Ein guter Sinn für Geschäfte, Handel oder Investitionen hat sich früh ausgezahlt.
Adelsstatus und dein Geburtsrecht kommen mit Privilegien über jenen des Pöbels.
Dein aussergewöhnliches Talent wurde von einem Mäzen geschätzt und gewürdigt.
Kriminelle Machenschaften öffneten sprichwörtlich Türen zu grossem Reichtum.
Eine Entdeckung, zufällig oder das Resultat langer Arbeit hat sich als lukrativ erwiesen.
Beispiel: Der Schurke
Ausrüstung:
Nimm 1 Dolch,
1 Diebeswerkzeug,
Eine Lederrüstung mit 1 Resistenz
4 Vorrat.
Erbstücke, Unfälle oder Fremdsprachen:
Gegenstand: Du hast einen magischen Dolch gestohlen (3 Macht, Aspekt Erde, Verzauberung: Unbewegbar)
Reichtum: Ein Händler hat dir unwissentlich seine Geldbörse überlassen. Nimm 4 Reichtum.