Armadyl ist der Gott der Gemeinschaft. Gerechtigkeit und Freiheit. Er repräsentiert den Himmel, unendliche Möglichkeiten und einen sicheren Begleiter auf Reisen. Kleine Schreine zu Armadyl finden sich oft auf Wegkreuzungen, aber auch über Hauseingängen, damit er Familienmitglieder und Freunde schützen und wieder zusammenbringen soll.
Edikte:
Gerechtigkeit, Freiheit, Loyalität
Anathema:
Verrat, Ungerechtigkeit ungestraft lassen
Armadyl, der Gott der Gerechtigkeit, wird von seinen Anhängern für seine Prinzipien der Ehre, Gemeinschaft und des Schutzes verehrt. Es wird gesagt, dass Armadyl über den Himmel thront und mit seinem mächtigen Flügelschlag für Schutz und Gerechtigkeit sorgt.
Auch wenn seine Philosophie viele Parallelen zu Saradomin hat, priorisiert Armadyl Gerechtigkeit vor Recht und seine Anhänger, die Armadylianer, streben danach, die Schwachen zu verteidigen und dem Geist der Gesetze zu folgen, wenn auch nicht immer ihrem Text. Ehre, Tapferkeit und Loyalität sind Werte, die von den Armadylianern hoch geschätzt werden. Sie setzen sich aktiv für den Schutz von Gemeinschaften ein und streben nach einer Welt, die als grosse Familie in Harmonie leben kann. Seine Anhänger suchen Schutz und Führung in den Lehren ihres Gottes und streben danach, seine Vision einer gleichberechtigten Welt zu verwirklichen.
Die Gläubigen von Armadyl lehnen Unterdrückung und Tyrannei ab, und versuchen faire egalitäre Gemeinschaften zu schaffen. Sie betrachten den Himmel als Symbol gegen Ungerechtigkeit und Ungleichheit, da alles Leben unter dem gleichen Himmel lebt. Sie erweisen Armadyl oft Respekt, indem sie, ihre Gemeinschaften verteidigen oder sich als Diplomaten und Gesetzsprecher für die Rechte anderer einsetzen.
Anhänger Armadyls sind nur noch selten anzutreffen. Einige Tempel sind noch im Zentrum von Familienhäusern oder Quartieren zu finden. Monumentale alte Bauwerke in den Bergen, sogenannte Himmelstempel, zeugen aber von einer Zeit in der Armadyl noch viele Anhänger hatte.
Armadyls Symbol ist ein Paar Flügel welche sowohl die Freiheit als auch seinen Schutz repräsentieren.
Armadyl kann für dich Effekte aus zwei Aspekten manifestieren:
Wähle zwei aus:
Luft
Raum
Geist
Zusätzlich kannst du durch Zeremonie erhaltenen Fokus ausgeben, um folgende Zauber zu erhalten:
Untote Zerstören, Dämonen verbannen
Alle Kreaturen deiner Wahl in mittlerer Distanz zu dir, erhalten deinen Einfluss als strahlendem Schaden.
(strahlender Schaden beschädigt Untote, Dämonen, oder andere widernatürliche Kreaturen. Natürliche Kreaturen sind immun gegen strahlenden Schaden)
Segnen
Verteile pro 1 Einfluss 1 Intensität des Gesegnet Zustand auf Kreaturen, die du berührst.
Windstoss
Du rufst die Winde um Hilfe:
Bewege einen Verbündeten pro 3 Einfluss um eine mittlere Distanz (auch aufwärts), sollte ein Ziel Verstrickt oder Verlangsamt sein erhählt es 1d10 Vorteil um den Zustand abzuschütteln
Ein Gegner pro 3 Einfluss wird vom Wind erfasst und gezogen/gestossen 3 gesetzt
Sturmflügel
Ein Verbündeter pro 2 Einfluss wird immun gegen Fallschaden und kann bis auf mittlere Distanz weit springen.
Ausgleichende Bande
Pro 3 Einfluss berührst du ein Ziel, verteile allen Schaden, welche du und alle Ziele erhalten haben, gleichmässig auf dich und alle Ziele auf (aufgerundet).
Schützender Kreis
Du läufst einen Kreis ab, der Kreis leuchtet auf, sobald er vollständig ist. Danach wähle eins pro 3 Einfluss:
Abweisung: Wähle eine Art Kreatur (Mensch, Elf, Dämon, Untote, etc.) solche Kreaturen können den Kreis nicht betreten. Du kannst diese Option mehrmals wählen, wähle jedes Mal eine andere Art.
Geistesruhe: Kreaturen im Kreis sind immun gegen Geist-Effekte
Stille: Kein Geräusch kann im Kreis erzeugt werden, oder in den Kreis dringen.
Licht: Alles innerhalb des Kreis ist in Licht gehüllt (das gilt auch für Unsichtbares)
Totenruhe: Im Kreis können keine Untoten erschaffen werden. Untote, welche den Kreis betreten fallen in einen Todesschlaf, solange der Kreis besteht.